[Soluce] In Nightmare : Chapitre 3 & 4 – Mensonges et trahisons [FR]

Soluce complète du jeu In Nightmare sur PS4 et PS5. Notre guide liste toutes les solutions et astuces pour venir à bout des chapitre : Prologue, Traumatisme… In Nightmare est un jeu développé par Maximum games.


Pour poursuivre l’aventure de In Nightmare dirigez-vous vers l’escalier en haut à gauche du hub. Vous pouvez identifier l’escalier grâce aux masques de carnaval de part et d’autres de l’escalier. Bienvenue dans le chapitre 3 Mensonges et trahisons et le chapitre 4 Phare. Après avoir descendu l’escalier, vous voilà déjà confronté à une première énigme. Pour résoudre l’énigme, vous devez prêter attention à l’illustration sur la place. La réponse se trouve au niveau des branches du soleil. Chaque numéro représente une porte. Les ailerons vous indiquent le nombre de tours qu’il faut effectuer et la flèche vous montre le sens. 

Placez Bill sur l’interrupteur est tourner la première porte deux fois à droite. Placez toujours Bill sur les prochains interrupteurs et tourner la deuxième porte trois fois à gauche. LA troisième porte trois fois à droite. La quatrième une fois à gauche. La cinquième et dernière deux fois à gauche. 

Dans la pièce suivante, vous devez trouver la sortie. Un écho se trouve sur la table en bas à gauche. La sortie se trouve juste derrière. Un papillon de lumière se présente à vous. Suivez le pour trouver un portail. Pour activer le portail placez six larves dessus. Une larve se trouve à côté du portail, une seconde dans le couloir à droite, une troisième dans le couloir en bas et une dernière contre un mur vers le couloir de droite. La porte vers les bois s’ouvre à gauche du portail. Passez par l’extérieur et rejoignez une cour.

Cette énigme devrait vous rappeler une précédente. L’objectif reste le même déplacer les membres d’une statue pour les aligner vers la lumière verte. Vous trouverez les membres de la statue aux quatre coins de la cour. Déplacez l’épée sur le ceinturon à gauche, le buste de l’ange en face et ses pieds à gauche. Passez le portail après avoir résolu l’énigme. En avançant, vous trouvez un levier à activer. Il ouvre un passage derrière un porte-bouteille plus haut. Le passage cache aussi un second levier qu’il faut tirer. Le levier ouvre un portail dans la cour extérieure.

Après exploration des bois vous trouverez un cirque. Pour débloquer l’entrée récolter les fusibles et un câble répartis autour pour alimenter le boitier électrique. Utilisez la capacité de détection de Bikti pour les rendre visible. Le premier fusible se trouve à droite de la balançoire, le second en bas du toboggan et le câble derrière la caravane.

Alimenter le cirque pour rencontrer une autre énigme : le labyrinthe du cirque. Pour résoudre l’énigme du labyrinthe, vous devez analyser les ampoules à l’entrée du cirque. La réponse se trouve dans le sens indiqué. 

 Vous rentrez d’abord dans la salle bleu comme l’indique la flèche bleue. La flèche rouge vous indique la sortie. Vous devez continuer en bas à gauche trois fois pour rejoindre les salles violettes et monter deux fois en haut à gauche pour rejoindre les salles rose et rouge. Dans la salle rouge, descendez un étage plus bas pour atteindre la sortie. Poursuivez votre périple en descendant un ascenseur. Une énigme avec des masques vous attend.

L’objectif simple est de faire briller les quatre masques. Commencer d’abord par celui du bas puis de gauche et de droite. Terminez par le plus haut pour ouvrir la porte en haut.

Pour l’énigme des statues vous devez placer les vainqueurs des combats du tableau sur les piédestaux. Quatre combats sont présentés. Tout les combats sont réparties aux quatre coins du tableau. Placez les statues de la manière suivante : le corbeau en haut à gauche, le démon à corne en bas à gauche, le cerbère en bas à droite et le démon ailé en haut à droite. Continuer pour atteindre un nouveau casse-tête. Dans cette nouvelle énigme vous devrez résoudre un Rubix-cube.

Si vous vous avez du talent vous pouvez le résoudre sans conseil, pour les autres sachez que la réponse se trouve autour de vous. Les cubes autour du puzzle représente la solution à appliquer. Pour connaitre l’ordre interagissez simplement avec les cubes de notre galerie ci-dessus. Répétez les mouvements des cubes sur le rubix code pour ouvrir la voie. Suivez le papillon violet pour entrer dans le vieux manoir. en interagissant avec une substance rouge Cauchemar cruel apparait.

Foncez vous mettre à l’abri en courant dans les couloirs. Actionnez les leviers, créez un pont avec les caisses pour passer l’obstacle d’eau et marcher sur les stèles lumineuses de droite à gauche pour déverrouiller la grille. De retour dans le manoir, vous serez poursuivie par une gigantesque araignée. Vous pouvez vous cacher dans ses toiles. Pour sortir par l’ascenseur indiqué, actionnez les interrupteurs pour déverrouiller les salles. D’abord l’épée, la bible, le dragon et la tombe.  

Après l’ascenseur un autre labyrinthe vous défi. Une chance pour vous un plan vous montre la solution. Le point rouge est l’interrupteur pour déverrouiller la sortie illustrée par une montagne blanche. L’étoile montre l’endroit où se trouve Bill. Avancez avec prudence pour ne pas vous faire repérez par les larves ou Cauchemar Cruel. De l’autre côté faites fondre les stalactites grâce aux statues pour continuer.

Encore un labyrinthe ! Vous avez compris ce qu’on attend de vous. Actionnez les points rouges sur la carte pour déverrouiller le passage vers la salle du tableau (le carré bleu) pour activer l’ascenseur de sortie (indiqué par une flèche verte). Les points rouges deviendront verts lorsque vous les aurez activés. Continuez toujours avec furtivité pour vous rendre à chaque interrupteur sans vous faire prendre. Certaines parties de la carte sont accessibles uniquement via les souterrains. 

À l’extérieur, traversez le cimetière ave discrétion pour rejoindre la bibliothèque. Dans la bibliothèque vous devez trouver trois indices. Vous pouvez vous aider des tableau pour les trouver et savoir où les placer. Le briquet du billard permet d’allumer la cheminée. Le disque va sur le tourne disque dans le couloir. Pour trouver le disque passez par la trappe en haut de la pièce. La statue va sur le socle près de la trappe.

Une fois la salle déverrouiller, activer l’ascenseur et montez. En haut suivez le papillon violet. Une ombre apparait vous devez courir pour lui échapper. Rien de compliqué avancez pour sortir de son emprise. Après la course poursuite vous faites face au combat final du niveau enfin. Bill contre Cauchemar cruel.

Pour vaincre Cauchemar cruel, activer les interrupteurs dans l’arène pour allumer un projecteur et l’aveugler. L’interrupteur alimente les pylônes électriques environnants sous les trappes. Activer trois pylônes avec leurs pavés digitaux sur le côté gauche de sorte à former un triangle. Touchez Cauchemar cruel et recommencez l’opération pour la vaincre. Pour sortir du rêve rejoignez l’ascenseur et suivez tous les câbles pour atteindre tous les leviers électroniques. Terminez avec le dernier levier à l’ascenseur pour monter et sortir du rêve. Après une cinématique Bill, tombe dans des ténèbres. Avancez doucement et suivez le son pour trouver la sortie. Une autre course poursuit s’enclenche, foncez vers la sortie en déplaçant tous les obstacles. 

Après la course poursuite Bill est coincer dans une salle avec un tableau. Vous devez trouver trois éclats pour avancer. Le premier éclat se trouve dans un couloir en bas. Vous devrez passer furtivement les sentinelles pour trouver un éclat sur un fauteuil. Le second éclat se trouve dans le couloir du haut après une course poursuite contre une ombre sur un vase. Le dernier éclat se trouve dans le chemin en face du tableau après un défi de plateforme. L’éclat est posé sur une table. Activer la porte avec les trois éclats sur le tableau.

Vous voilà dans le hall. Si vous interagissez avec le tableau, la balustrade ou la table à manger des indices vous indique où se trouve la batterie de l’ascenseur. Vous trouverez la batterie entre deux chaises près de la table à manger. Suivez le chemin de sortie tout en prenant garde aux lumières violettes qui vont enverront face à une sentinelle. 

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