[Soluce] Hello Neighbor 2 : Solution complète [FR]

Solution complète de Hello Neighbor 2 . Suivez notre guide pour terminer l’aventure. Notre solution liste pas à pas et en image le cheminement pour terminer l’aventure : énigme, cheminement. Les codes ou emplacements peuvent varier d’une partie à une autre. Hello Neighbor 2 est un jeu d’horreur et d’infiltration dans lequel vous déterrez les secrets de votre sinistre voisin. Mais attention : le voisin est contrôlé par une IA qui évolue en fonction des actions des joueurs ! Parviendrez-vous à être plus habile que le voisin et à découvrir ce qu’il cache ?.

Sommaire :

La Grange

En bon journaliste que vous êtes, vous suivez la piste d’un kidnappeur d’enfant et terminez dans une grange. Près de votre voiture, se trouve un panneau avec des engrenages. Utilisez le levier rouge au niveau du panneau pour débloquer le passage. De l’autre côté, vous remarquez que la sortie de la grange est bloquée. Pour vous échapper, vous devez trouver les trois engrenages manquant du panneau de la porte de sortie.

Pour trouver le premier engrenage, avancez en direction de la porte bleue sur la gauche. Elle est verrouillée par un cadenas. Récupérez la clé à gauche de la porte, pour déverrouiller le cadenas. Entrez dans la pièce pour récupérer un engrenage bleu, sur un bureau. Positionnez l’engrenage dans le panneau de la porte de sortie. 

À droite de la sortie, récupérez un pied-de-biche sur une caisse en bois. Pour trouver le second engrenage, retournez à côté de la voiture. Au niveau du mur, vous trouvez un passage barricadé par une planche en bois. Utilisez le pied-de-biche pour retirer la planche en bois. Empruntez le passage et montez l’échelle pour atteindre l’engrenage rouge. Retournez sur vos pas et positionnez l’engrenage dans le panneau de la sortie.

Le dernier engrenage se trouve dans la vitrine face à la porte de sortie. Brisez la vitrine avec votre pied-de-biche pour récupérer l’engrenage. Placez-le sur le panneau de sortie et utilisez le levier rouge pour ouvrir la porte de la grange. 

Maison de Mr. Peterson

Après la cinématique, vous vous réveillez dans une station de radio. Regardez les écrans près du lit pour découvrir votre destination. Vous devez rejoindre une maison bleue où rôde un policier. Avant de vous y rendre, ramasser l’équipement sur le bureau. C’est une caméra et son mécanisme qui vous permettent de filmer un endroit spécifique et de surveiller vos arrières. Sortez de la tour radio pour vous rendre à la maison bleue. Elle se trouve près d’une intersection remplie de panneaux d’interdiction.

La maison bleue est celle de Mr. Peterson. Vous devez trouver un moyen de rentrer dans la maison sans vous faire surprendre par le policier. Contourner la maison par la droite, pour entrer par la porte de la cuisine au niveau d’un porche. Dans la maison, soyez attentif au policier et cachez-vous dans les armoires pour l’éviter. Explorer la maison pour découvrir une porte verrouillée dans le salon. Vous devez résoudre quatre énigmes pour récupérer les clés des cadenas de la porte.

Une première énigme se trouve dans le bureau, à gauche des escaliers. Entrez pour trouver un coffre-fort positionné sur le bureau. Pour décoder la combinaison, vous devez trouver quatre cubes en jouet. Un premier cube avec le numéro 8 se trouve sur le bureau. Un cube avec le numéro 4 est positionné dans le frigo de la cuisine. Un cube avec le numéro 9 est placé à l’intérieur des toilettes de la salle de bain. Le dernier cube avec le numéro 1, est rangé dans la table de chevet du canapé du bureau. 

Retournez au coffre-fort et regardez en hauteur pour trouver une guirlande colorée. L’ordre des couleurs de la guirlande représente les cubes. Suivez les couleurs et les numéros des cubes pour obtenir la combinaison du coffre. La combinaison est : 1 (cube rouge), 9 (cube bleu), 8 (cube vert), 4 (cube orange). Récupérer la clé dans le coffre-fort et débloquer le premier cadenas de la porte du salon. Les cubes ne seront plus utiles est peuvent être jetés.

Pour élucider la seconde énigme, dirigez-vous dans la cuisine. Vous y trouvez une maison de poupée vide. Vous devez trouver trois poupées pour débloquer une clé. Au pied des escaliers, interagissez avec la peinture au mur, pour découvrir un puzzle. Pour trouver le code du puzzle, allez dans le bureau. Face au canapé, allumez la télé pour lancer l’émission « Nouds of tanure ». Les initiales de l’émission “NOT” sont le code du puzzle. Entrez le code “NOT” dans le puzzle pour découvrir un passage secret. Vous y trouvez une poupée de petit garçon et un pied-de-biche dans ce passage. Retournez dans la cuisine et placez la poupée sur le pilier au centre de la maison de poupée.

Dans la cuisine, sur le mur près de la maison de poupée, vous pouvez voir une brèche. Utilisez le pied-de-biche sur la planche en bois qui bloque l’accès à la brèche. Vous débloquez l’accès à la poupée d’une petite fille. Positionnez la poupée sur le pilier gauche de la maison de poupée. Pour trouver la dernière poupée, dirigez-vous au pied des escaliers. Montez sur l’armoire près des escaliers et interagissez avec la peinture pour ouvrir un passage. Montez dans le passage pour ramasser la poupée de Mr. Peterson. Retournez dans la cuisine et posez la poupée sur le pilier droit. Une fois toutes les poupées en place, récupérer la clé et ouvrez le second cadenas de la porte du salon. 

Pour résoudre la troisième énigme, retournez dans le passage où vous avez trouvé la poupée de Mr. Peterson. Un dessin sur le mur vous indique un emplacement dans un arbre. L’arbre se situe en face de la maison de Mr. Peterson. Une cabane en bois est construite dans cet arbre. Pour monter dans la cabane, sortez de la maison de Mr. Peterson et dirigez-vous à l’arrière de la maison verte face à vous. Un trampoline vous permet de monter sur le toit de la maison verte et de rejoindre la cabane dans l’arbre. 

Dans la cabane, un dessin au mur vous présente un bonhomme avec un bouclier et une épée. Près de la porte, vous trouvez le bonhomme en question. Observez-le pour remarquer qu’il lui manque son épée. Interagissez avec le dessin pour récupérer l’épée. Placez l’épée sur le bonhomme. Ajustez les positions du bouclier et de l’épée dans la position indiquée par le dessin. Récupérer un levier dans le corps du bonhomme. Positionnez le levier sur le mécanisme du train miniature et actionnez-le pour récupérer un ciseau. 

Retournez dans la maison de Mr. Peterson. Utilisez le ciseaux sur les rubans de police qui bloquent l’accès à l’étage. Au bout des escaliers, vous trouvez un tableau sur le mur. Interagissez avec pour récupérer un nouveau mécanisme pour filmer les environs. Il peut vous aider pour savoir où se trouvent vos ennemis, mais n’est pas obligatoire.

Dirigez-vous dans la salle à gauche des escaliers pour trouver une chambre. Dans la chambre, se trouve un cadre avec la photo de Mr. Peterson. Il manque trois morceaux à cette photo. Vous devez réunir les morceaux manquants pour obtenir une clé. Un premier morceau se trouve dans la salle accolée à la chambre. Des rubans de police bloquent le chemin qui mène à une étagère. Coupez les rubans avec votre ciseau pour récupérer un morceau de photo dans l’étagère. Compléter une partie de la photo avec votre morceau.

Dans la chambre, regardez en haut de l’étagère. Une toile d’araignée bloque l’accès à un haltère. Montez sur l’armoire pour atteindre l’étagère. Utilisez le ciseau sur la toile d’araignée pour récupérer un haltère. Avant d’utiliser l’haltère, retournez dans la salle accolée à la chambre. Récupérez un levier dans la caisse verte sous le bureau.

Récupérer le levier et placez-le sur le mécanisme du mur de gauche pour débloquer un passage. Dans la pièce secrète, utilisez votre pied-de-biche sur la caisse en bois. Vous débloquez une caméra qui peut vous aider à repérer vos ennemis. De l’autre côté de la pièce, il y a un appareil électronique vert. Utilisez votre ciseau pour enlever les toiles d’araignée de l’appareil et récupérer une pile.

Profitez d’être près du couloir de l’étage pour utiliser votre pied-de-biche sur une caisse en bois. Vous obtenez un second morceau de photo. Continuez votre quête et entrez dans la seconde chambre de l’étage. Au fond à gauche de la chambre d’enfant, vous trouvez une pile d’oreillers. Utilisez votre ciseau sur l’oreiller blanc pour trouver un troisième morceau de photo. 

Pour mettre la main sur le dernier morceau de photo, placez l’haltère sur la dalle, près des oreillers. L’armoire au niveau du lit s’est ouverte. Récupérer le dernier morceau de photo dans l’armoire. Retournez dans la chambre avec le cadre photo. Reconstituez la photo avec les morceaux récupérés. Dans la bibliothèque à droite de la photo, une pile de faux bouquins a bougé. Récupérer une clé derrière cette pile de bouquins.

Pour récupérer la dernière clé de la porte du salon, retournez dans la chambre d’enfant. Dans le mécanisme de la voiture électrique près du lit, insérer la pile trouvez dans la pièce secrète. Actionnez le mécanisme pour faire avancer la voiture. Appuyez de nouveau pour ramener la voiture. Montez sur le lit et regardez les cartons pour trouver la dernière clé. Une fois les deux clés en main, retournez dans le salon au rez-de-chaussée. Débloquer tous les cadenas du salon pour atteindre le sous-sol. Lisez le document sur la table de chevet pour déclencher une cinématique.

Sur le document, vous découvrez un nouveau lieu, le « Soleum ». C’est le musée de la ville. Ramassez la clé posée à l’emplacement du document pour sortir du sous-sol. Le musée se trouve dans les hauteurs de la ville. Pour vous repérer, regardez le ciel, des corbeaux rôdent au-dessus du musée. Entrez dans le musée, et récupérez la pelle dans l’entrée. Une cinématique s’enclenche.

La pâtisserie

De retour dans la tour radio, regardez les écrans. Vous devez vous rendre à la pâtisserie. Pour trouver la pâtisserie facilement cherchée un bretzel géant sur la devanture. Entrez dans la pâtisserie pour trouver une caisse enregistreuse, à gauche de l’entrée. Vous remarquez qu’il manque quatre boutons pour l’actionner. Il va vous falloir les trouver.

Sortez de la pâtisserie et entrez par la fenêtre sur la droite. Vous trouvez un réfrigérateur cadenassé. La clé du cadenas est placée dans le tablier de la pâtissière au niveau de son dos. Observez ces déplacements et faufilez-vous derrière elle pour récupérer la clé. Le plus simple, est d’attendre qu’elle monte à l’étage. Suivez-la et récupérez discrètement la clé. Ouvrez le frigo avec la clé et récupérez une croquette pour chat. Dans l’arrière-boutique, un chat garde un des boutons. Posez la croquette pour chat dans sa gamelle pour détourner son attention et récupérez le premier bouton.

Pour récupérer un second bouton, récupérez une valve rouge près du frigo et montez à l’étage. Cachez-vous dans les armoires dès que vous entendez la pâtissière arriver. Explorez l’étage pour trouver un balcon au niveau de la chambre. Dans le balcon, observez les plantes pour trouver un bouton bloqué dans les branches. Vous devez trouver un moyen de couper ces branches. Entrez dans la salle de bain de la chambre. Placez la valve sur la chaudière et activez-la pour couper l’eau qui alimente les plantes du balcon. Dans le balcon, utilisez le ciseau pour couper toutes les branches des plantes et récupérer un bouton.

Dans la chambre, utilisez votre ciseau au niveau du cœur sur le mur. Vous récupérez une aiguille d’horloge. Placez l’aiguille dans l’horloge face au lit. Observez l’heure affichée sur l’horloge électrique de la chambre : 10:35. Positionnez les aiguilles sur l’heure 10:35 pour obtenir un autre bouton de la caisse. 

Pour trouver le dernier bouton, retournez dans la cuisine. Dans le congélateur, ramassez le cube de glace renfermant une clé. Vous devez faire fondre la glace pour obtenir la clé. Récupérez l’extincteur accroché au mur pour éteindre les flammes du four. Posez le cube de glace dans le four. Attendez que le four s’allume pour faire fondre la glace. Éteignez de nouveau les flammes pour récupérer une clé.

À l’étage, utilisez la clé sur le cadenas du livre. Récupérez le dernier bouton dans le faux livre. Placez tous les boutons sur la caisse enregistreuse. Observez le tableau près de la caisse pour trouver les chiffres 1576. Tapez 1576 sur la caisse pour obtenir la clé du musée. Retournez au musée.

Musée – Première partie

Utilisez la clé pour entrer dans le musée. Faîtes attention, Mr. Peterson est de la partie. Dans le musée, regardez où vous marchez. Des morceaux de verre au sol, des planches en bois dans les escaliers font du bruit pour révéler votre présence. Cachez-vous sous les meubles ou dans les armoires si vous êtes repérés. À l’entrée du musée, dirigez-vous dans la salle à droite du sas. Vous trouvez un plan avec trois emplacements de maison miniature. 

Votre mission est de trouver les trois maisons miniatures et de les positionner sur ce plan. Une première maison se trouve sur le coffre-fort à gauche du plan. Pour trouver la seconde maison, allez dans le hall central. Sur la droite, se trouvent deux vitrines. Vous trouvez une paire de ciseaux et une maison. Ramassez les ciseaux et coupez la toile d’araignée pour récupérer la maison.

La dernière maison se trouve dans une des vitrines de gauche. Utilisez un pied-de-biche pour casser la vitrine et récupérer la maison. Un pied-de-biche est placé dans la vitrine près de la maison miniature. Positionnez les maisons miniatures sur le plan pour récupérer la clé dans le coffre-fort.

La clé ouvre la porte face au coffre-fort. Entrez dans la nouvelle pièce. Utilisez votre ciseau sur la toile d’araignée sur la gauche pour récupérer une lampe bleue. Au bout de la salle, se trouve un tableau. Positionnez la lampe bleue sur le côté gauche du tableau. Interagissez avec les lampes de chaque côté du tableau pour ouvrir un passage. Utilisez votre ciseau sur la toile d’araignée qui vous bloque le chemin pour avancer. Dans la nouvelle salle, récupérer une clé en forme de cœur sur le bureau.

Retournez dans le hall central avec les vitrines. Montez les escaliers pour atteindre une porte avec un cadenas en forme de cœur. La porte se situe à gauche des animaux empaillés. Utilisez la clé pour débloquer l’accès à une chambre. Dans la chambre, interagissez avec le portrait d’une famille dans une vitrine pour lancer une cinématique. 

La maison du chasseur

De retour dans la tour radio, regardez les écrans. Vous devez vous rendre à la maison du chasseur. Elle est située derrière la maison de Mr. Peterson. Suivez les panneaux d’interdiction près de la maison de Mr. Peterson. Traversez le lac pour atteindre la maison du chasseur.

Soyez prudent, le chasseur vous tirera dessus s’il vous voit. La porte principale dispose d’une sonnette. Évitez d’entrer par ici. Au contraire, utilisez le bruit de porte pour attirer le chasseur. Contourner la maison pour trouver une entrée plus discrète. À l’étage, inspectez un plan sur un mur de Liège. Il manque quatre morceaux pour compléter le plan.

A droite du plan se trouve un lit. Utilisez votre ciseau sur l’oreiller du lit pour trouver une clé. Descendez dans le sous-sol. Un coffre sous les escaliers est bloqué par une planche en bois. Utilisez le pied-de-biche pour ouvrir le passage. Ouvrez le coffre avec la clé pour trouver un bout de carte. Vous obtenez le morceau avec le numéro 8. Positionnez-le sur le plan tout à au niveau du trombone bleu.

Au rez-de-chaussée de la maison, se trouve une horloge. Allez dans la salle à droite de l’horloge. Un ours empaillé tient un bout de carte dans sa gueule. Il vous faut un mécanisme pour débloquer la gueule de l’ours. Descendez au sous-sol pour trouver un second ours. Récupérer le mécanisme sur son corps. Placez le mécanisme sur le corps de l’ours du rez-de-chaussée. Vous obtenez le morceau de plan avec le numéro 1. Positionnez-le au niveau du trombone blanc.

Un autre morceau de carte se trouve dans le micro-onde de la cuisine. Pour ouvrir le micro-onde, vous devez activer quatre têtes de sanglier. Après l’activation de la première tête de sanglier, un timer se met en place, soyez rapide. La première se trouve au-dessus du micro-onde. Une autre se situe au sous-sol au niveau du mur parallèle à l’escalier. 

Au premier étage, vous trouvez une tête de sanglier tout en haut du mur face à l’escalier. Montez sur les meubles sur la gauche de la salle pour atteindre les hauteurs. Avancez de poutre en poutre pour atteindre la tête de sanglier. Face à l’ours du rez-de-chaussée, se trouve un mur rempli de cornes d’animaux. Utilisez les meubles pour grimper tout en haut de ce mur remplis de cornes. La tête de sanglier se trouve en hauteur. Allez récupérer le bout de carte dans le micro-onde. Placer le morceau de carte avec le numéro 6 au niveau du trombone orange.


Pour trouver le dernier morceau de carte, vous devez récupérer les lettres manquantes sur le frigo. Vous trouvez la lettre « F » dans les toilettes du rez-de-chaussée. Dans la salle de l’ours du rez-de-chaussée, montez sur les meubles pour atteindre des tableaux vides. Les tableaux sont placés près des cornes d’animaux. La lettre « B » se trouve sur un de tableaux.

La dernière lettre se trouve sur le toit de la maison. Dans le jardin, à l’arrière de la maison, utilisez les meubles et les caisses en bois pour atteindre le toit. Grimpez en haut du toit pour trouver la lettre « C » sur un pot de peinture. Positionnez les lettres trouvées sur le frigo pour obtenir des cornes. Au premier étage, sur le mur, il y a un crâne d’animaux où il manque les cornes de droite. Posez les cornes à cet emplacement. Vous obtenez le dernier morceau de carte avec le numéro 4. Placez-le au milieu de la carte sur le trombone vert. 

Complétez le plan pour obtenir le numéro 8 sur la couleur bleue, le 0 sur le violet, le 1 sur le blanc, le 4 sur le vert et le 6 sur l’orange. Sur le toit de la maison, vous trouvez une pelle. Elle est posé dans l’espace en dessous des pots de peinture où vous avez trouvé la lettre « C » du frigo.

Dans le jardin, creusez la motte de terre face au lac. Elle se trouve près d’un banc. Vous déterrez un coffre-fort. Entrez le code suivant : 80164 pour obtenir une nouvelle clé du musée. Suivez les couleurs des trombones du plan et des numéros pour obtenir le code.

Musée – Deuxième Partie

Dans le hall principal, sur la droite des escaliers se trouve une horloge. Interagissez avec l’horloge pour découvrir l’emplacement de trois engrenages. Vous devez les trouver pour actionner l’horloge. La clef que vous avez récupérée chez le chasseur ouvre la porte à gauche de la chambre au premier étage.

Ouvrez la porte pour découvrir le bureau. Dans la salle, se trouve un globe-trotteur. Une croix rouge est dessinée sur le globe. Faîtes tourner le globe. Stoppez-le lorsque la croix est située sous le doigt du mannequin à droite du globe. Récupérez l’engrenage sous le globe. Positionnez l’engrenage dans l’horloge.

À droite de la salle, vous trouvez le fond d’une armoire. Interagissez avec la lampe bleue à gauche de l’armoire. Vous ouvrez un passage menant à la chambre. Dans la chambre, à droite de l’armoire, vous trouvez une dalle. Retournez dans la maison de Mr. Peterson et récupérez un haltère. Retournez dans la chambre du musée et positionnez l’haltère sur la dalle. Regardez la tête de lit pour trouver un autre engrenage. Positionnez l’engrenage dans l’horloge.

Retournez dans le bureau. Récupérez un ornement de voiture sur le bureau. Au rez-de-chaussée, empruntez la porte à droite de l’horloge. Dans le couloir derrière le hall, utilisez votre pied-de-biche pour ouvrir la porte du garage. Positionnez l’ornement sur le capot de la voiture. Récupérez l’engrenage dans le capot ouvert de la voiture.

Positionnez tous les engrenages dans l’horloge et retenez l’heure indiquée. Retournez dans le bureau. Un coffre-fort avec une image d’horloge est placé près du bureau. Entrez l’heure indiquée sur l’horloge : 1135 pour ouvrir le coffre-fort. Récupérez l’appareil photo pour lancer une cinématique.

La maison du musicien

De retour à la tour radio, regardez les écrans pour connaître votre destination. Vous devez aller dans une maison verte avec un grand portail. Elle est à l’est de la tour radio. À l’entrée de la maison, se trouve une statue. Dans cette maison, cachez-vous dans les armoires pour échapper au musicien. Si vous entendez un piano, votre hôte est occupé, vous avez le champ libre.

Montez les escaliers et dirigez-vous sur la droite pour entrer dans une pièce. Vous trouvez un présentoir à trophée vide. Vous devez retrouver les 5 trophées et les positionner dans l’ordre du tableau sur la droite. Sortez de la salle. Sur le mur face à l’escalier, vous trouvez un vinyle dans un tableau. Utilisez votre pied-de-biche pour casser le tableau. Récupérez le vinyle et descendez au rez-de-chaussée.

Face au piano, une pièce est fermée. Sur la droite de la pièce, se trouve une partition. Retenez l’ordre des couleurs de la partition. Allez au niveau du piano et appuyez sur les touches dans l’ordre de la partition. Jaune, rouge, vert et bleu. Vous avez débloqué la porte face au piano.

Entrez dans la salle de musique. Placez le vinyle dans le sonographe. Activez le sonographe avec l’interrupteur rouge. Un passage s’est ouvert dans le plafond. Montez dans le faux plafond pour trouver un trophée. Retournez dans la salle de trophée. Posez le trophée sur l’emplacement 4.

Au rez-de-chaussée, à droite des escaliers se trouve la salle de bain. Dans la baignoire, récupérez un bateau. Allez dans la salle à manger. Face à la table, vous trouvez un tableau avec des bateaux. Positionnez le bateau dans le mécanisme sous le tableau. Vous découvrez un code sur une photo de chien. 

Dans la chambre du premier étage, vous trouvez le même tableau de bateaux. Le tableau est relié à un mécanisme en hauteur. Pour l’activer, vous devez trouver un fusible. Allez dans la salle des trophées. Sortez pas la fenêtre de la pièce pour atteindre le toit. Dehors, regardez en l’air pour découvrir une fenêtre à moitié ouverte. Montez pour atteindre la fenêtre. Ouvrez la fenêtre et atteignez les combles. Ramassez le pied-de-biche dans les combles.

Avancez dans les combles pour atteindre celles au-dessus du bureau. Une planche en bois bloque l’accès à un boîtier électrique. Utilisez le pied-de-biche pour retirer la planche. Ouvrez le boîtier et obtenez un fusible. 

Retournez dans la chambre. Sautez sur le lit pour atteindre le faux plafond de lumière. Avancez sur le faux plafond pour atteindre le boîtier électrique. Positionnez le fusible dans le boîtier. Un coffre-fort a fait son apparition près du tableau. Entrez le code de la photo du chien pour ouvrir le coffre-fort. Vous obtenez un autre trophée. Placez-le à l’emplacement 2 dans la salle des trophées.

Allez dans le bureau. En enlevant le fusible, vous avez débloqué la protection du trophée du bureau. Ramassez le trophée et posez-le sur l’emplacement 5 de la salle des trophées. 

Récupérez un extincteur dans la cuisine du rez-de-chaussée. Dirigez-vous dans la terrasse à gauche du piano. Éteignez le barbecue avec votre extincteur et récupérez la viande. Dans le jardin, un chien garde une motte de terre avec un spectre. Mettez la viande dans la gamelle du chien pour détourner son attention.

Près de la statue à l’entrée, se trouve une pelle. Utilisez la pelle sur la motte de terre pour récupérer le spectre. Placez le spectre dans la main de la statue à l’entrée du jardin. Récupérez un trophée dans le bas de la statue. Positionnez le trophée dans la salle des trophées à l’emplacement 3.

Dans la chambre du premier étage, sautez sur le lit pour atteindre le faux plafond blanc. Montez dessus pour trouver un trophée. Placez-le dans la salle des trophées sur l’emplacement 1.

Une fois, tous les trophées placés sur leur support, récupérez la barre de navigation. Placez la barre de navigation à son emplacement dans la chambre. Interagissez avec pour débloquer une pièce secrète. Sur le bureau de la pièce secrète, se trouve une clé du musée. Retournez au musée.

Musée – Troisième partie

Dans le musée, montez à l’étage. La clé que vous avez obtenue vous permet d’ouvrir la porte derrière les animaux empaillés. Dans la nouvelle pièce, un faux livre se trouve sur un bureau. Ouvrez-le pour obtenir une clé à molette.

Avec l’outil, ouvrez la porte dans le couloir du côté de l’ours. Récupérez un livre avec une fleur sur les toilettes. Retournez dans la salle où vous avez trouvé la clé à molette. Placez le livre dans la bibliothèque à l’emplacement de la fleur. Vous avez la possibilité d’interagir avec les autres livres. Vous devez d’abord trouver la bonne combinaison. 

Au bout du premier étage, en face des animaux empaillés vous trouvez une télévision. Elle fonctionne, mais la réception est mauvaise. Près de la télévision, des meubles vous permettent d’atteindre un espace en hauteur. Montez sur les meubles pour atteindre une caisse en bois. Il vous suffit de suivre le fil jaune de la télévision pour vous repérer. Ouvrez la caisse en bois pour récupérer une antenne. 

Pour réparer la télévision, vous devez aller placer l’antenne sur le toit du musée. Pour atteindre le toit, allez au niveau des animaux empaillés. Derrière eux, vous trouvez une porte menant à des échafaudages. Grimpez sur les échafaudages et les échelles pour atteindre le toit. Au bout du toit, vous retrouvez le fil jaune de la télévision. Le fil est relié à un système d’antenne.

Positionnez l’antenne que vous avez récupérée sur le mécanisme. Ajustez les deux antennes vers le haut pour réparer la télévision. Retournez voir la télévision. En changeant de chaîne, vous découvrez trois symboles différents : Feu, fleur et planète.

Retournez dans la salle à droite des animaux empaillés. Dans la bibliothèque, tirez sur les livres avec les symboles que vous avez vus à la télévision. L’ordre des chaînes de la télévision correspond à l’ordre dans lequel vous devez tirer les livres : feu, fleur et planète. Vous obtenez une tête d’ours. Allez, placez la tête d’ours sur l’ours empaillé. 

Allez dans le garage. Vous trouvez la poignée de la porte de la voiture dans une caisse en bois ouverte. Positionnez la poignée sur la portière pour l’ouvrir. Actionnez le frein à main pour ouvrir le coffre. Vous obtenez la tête d’un phacochère. Allez, positionnez la tête de phacochères sur l’animal empaillé. 

Au niveau du rez-de-chaussée, entrez dans la salle où tout est inversé. C’est la salle ouverte grâce au coffre-fort. Une tête de poisson empaillé est accrochée sur un tableau. Ramassez la tête de poisson et posez-la au premier étage sur le poisson empaillé.

Une fois que vous avez placé toutes les têtes d’animaux, vous avez accès au grenier. Montez pour découvrir une cage fermée à clé. La clé se trouve sur le côté droit du grenier. Ouvrez la cage avec la clé pour lancer une cinématique.

Le Grenier

Vous voilà à votre tour enfermé dans la cage. Pour sortir, vous devez trouver la combinaison du cadenas de la porte. Fouillez la zone. Récupérez un levier dans la main d’un mannequin. Il vous sera utile pour la suite de l’aventure. Récupérez un ciseau sur la table de nuit près du lit. Utilisez le ciseau pour enlever les toiles d’araignées sur le cadenas de la porte.

Vous devez trouver la combinaison du code. Cherchez autour de vous pour trouver chaque numéro et sa couleur. Au sol, vous trouvez un jeu de société. Vous découvrez deux numéros : 5 rose et 7 vert. Sur le paravent près du lit, vous trouvez le numéro 3 jaune.

Sur la tête de lit, vous découvrez le numéro 2 bleu. Sur le réveil, vous trouvez le numéro 0 rouge. Lorsque vous avez trouvé tous les numéros, allez au niveau du cadenas. Entrez les numéros selon les couleurs que vous avez trouvées. Attention, le cadenas est à l’envers de votre côté. Vous devez faire tourner les chiffres pour qu’ils se positionnent de l’autre côté. Ajoutez 6 à votre numéro pour trouver le numéro à placer dans votre sens. Voici le code que nous avons trouvé en suivant les couleurs du cadenas : 75203. Inversé, le code donne : 31869

Face à la cage, vous trouvez un tableau. Utilisez votre ciseau sur la toile d’araignée à droite du tableau. Positionnez le levier trouvé dans la cage sur le mécanisme. Activez le levier pour ouvrir un passage. Avancez et soulevez la trappe au sol pour atteindre la bibliothèque du musée.

Boss Final

Dans la salle de la bibliothèque, récupérez le pied-de-biche sur le bureau. Dès que vous sortez de la salle, votre pied est pris au piège dans un piège à ours. Soyez attentif, de nouveaux pièges au sol sont apparus. Mr. Peterson ne va pas vous lâcher d’une semelle. Dès qu’il vous voit, courez vous réfugier dans la cachette près de la cheminée du rez-de-chaussée. Vous devez sortir du musée, mais la porte est fermée à clé. 

La clé de la sortie est dans la cheminée. Une grille vous empêche d’accéder à la cheminée. Vous devez récupérer une clé à molette pour enlever la grille. Malheureusement, elle se trouve sur la ceinture de Mr. Peterson. Analysez ses déplacements et cachez-vous dans les armoires pour l’espionner. Lorsqu’il est immobile, faufilez-vous derrière lui pour lui voler la clé à molette. Les moments idéaux : assis sur le fauteuil, quand il contemple le document près des animaux empaillés. Dès que vous avez la clé à molette, réfugiez-vous dans la cachette près de la cheminée.

Lorsque vous avez la clé à molette, retirer les écrous de la grille de la cheminée. Attention un piège à ours est posé au niveau de la cheminée. Pour l’écrou de gauche, vous pouvez le dévisser puis la cachette. Lorsque vous avez retiré la grille, vous avez accès à la cheminée. 

Pour éteindre le feu, dirigez-vous dans le couloir à l’arrière du musée. C’est le couloir qui mène au garage. Vous trouvez un extincteur au mur. Utilisez votre clé à molette pour dévisser l’écrou et récupérez l’extincteur. Allez éteindre le feu pour récupérer la clé de la porte de sortie. Retirer les planches en bois sur la porte de sortie avec votre pied-de-biche. Utilisez la clé pour ouvrir le cadenas et vous échapper pour terminer l’aventure.

58 thoughts on “[Soluce] Hello Neighbor 2 : Solution complète [FR]

  • heu vous n’avez pas dit que il y’avais un timer pour les têtes de sanglier !

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    • Oui c’est vrais mais bon on doit un peut nous laisser découvrir

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    • Je ne trouve pas le levier dans la maison du flic pour je l’avais déjà fait et j’ai recommencé à cause des têtes des sangliers 😭

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      • Pas de levier ni de caisse verte jour 1 jeu pourri on peu pas avancer

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  • Je ne trouve pas le pied de biche dans la bibliothèque donc je suis bloqué 😭

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    • il yen na 2 , un quand tu prend la trappe dans la petite salle avec les livres et un second en bas dans les vitrines au plus à droite du feu (vue du haut)

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      • Moi après que je suis sortit de la maison au boss final quelqu’un derrière moi m’a assommé après je me suis réveillé chez moi et je peut continuer à jouer comme si ce n’était pas fini 🤨

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        • Mais je sais pas si c’est normal mais au moins tu peux visiter

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        • Enfaite il y a plusieurs fin possible

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      • celui dans la virile est blocker

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    • Faux que tu fasse revenir aux dernier point de chargement

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      • Mais on peux quand même après continue à jouer comme si de rien étais si on veux?

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        • Quand je suis de la maison du boss final je suis monté suis des toits de maison et dans des nids j’ai trouvé au total 3 cassettes et 2 boites donc je suis aller là où il y a mon lit et dans la pièce d’à coté j’ai vu une radio et à coté il y avait 6 emplacements où je pouvais mettre les 3 cassettes et les 2 boites. Que faut-il faire après ?

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    • Le pied de biche est dans le hall d’entrée a coté de la cachette
      Moi non plus je le trouvais pas

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    • Il y a un pied de biche au rez-de-chaussée, à gauche de l’escalier. Sinon, il y en a un à l’étage, dans la bibliothèque chez le chasseur.

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    • Tu le trouve a côté de l’escalier a gauche

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    • prend un pot de peinture et casse une vitre (avec le piet de biche à l’intérieur) dans le salon

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      • Il fait trop flipper il court à 2000 km/h

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    • a la porte a gauche la ou il y a les poupée il y en a un et casse la vitre

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    • Bonjour vous savez comment il faut ouvrire la porte du musicien parceque il me dise d’aller au poste de radio alors que c’est éteint réponder moi très vite
      Merci est bonne journée

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      • Si c’est marqué que des qu’on active la tête de sanglier il faut courir et se dépêcher vue qu’il y a un timer…..

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  • Bonjour, pas moyen d’avoir les ciseaux ils me donnent une clé à la place……? une idée?

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    • j’ai le même problème… impossible d’avancer

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    • Même problème je ne comprend pas je ne peux pas continuer l aventure

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    • Bonjour avez-vous réussi à trouver le ciseau car je suis bloquer aussi je ne sais pas comment faire pour continuer.
      Cordialement

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      • pour trouver les ciseaux faut aller dans la cabane dans l’arbre jaune quand vous rentrer dedans il y a un robot en carton et un dessin de lui vers la fenetre appuie dessus et trouveras un brs met le sur e robot et tourne c’est bras comme sur le dessins et y a un levier met le la ou y a le train et acetione le , et ensuite prend les ciseaux
        voila j’espere cela vous aideras
        cordialement

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    • Les ciseaux sont dans la cage ou l’enfant se trouvait sur la chevet

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  • Dans l’ensemble, chouette jeu mais il y a quelques bugs…
    – pour les sangliers, il n’est pas précisé qu’il y a un timer. Il faut aller vite pour les activer sinon ils se désactivent.
    – la tête de poisson doit être trouvée et placée tout de suite après l’ouverture de la porte du musée avec le mécanisme des trois maisons à placer. Je ne l’avais pas récupérée à ce moment et après, elle n’apparaissait plus sur le mur. Plus moyen de la récupérer donc. Il a fallu que je recommence à zéro.
    – à la fin, je parviens à ouvrir la porte du musée pour m’échapper et je le retrouve dans ma maison. Rien ne marque la fin de l’aventure.

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  • Bonjour,
    Je rencontré un problème. En effet, je ne trouve pas la poupée de la petite fille dans la brèche. Avez-vous une idée de comment la trouver ?

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    • Bonjour Mathjen,

      Pour notre part, nous n’avons pas trouvé la poupée ailleurs, le jeu doit être aléatoire au niveau de certains objets !

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  • es ce que ce serait possible que vous faisiez les extensions
    merci d’avance

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  • Oui vous avez pas dis au raport des têtes de sanglier

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  • Bonjour dans la cabane dans l arbre le train m’a donner une clé au lieu du ciseaux ou peut on en trouver

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    • t’es en mode + simple, tu peux aller déverrouiller directement un cadenas.

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  • Le levier n’est pas dans la caisse mais sous le lit dans la maison de m.petherson.
    Et le pied de biche est pas sur le bureau mais dans la vitrine grand hall d’entrée à gauche en étant au fond en partant de l’entrée.

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    • Merci beaucoup j’arrivais pas à trouver j’avais recommencé au moins dix fois

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    • Comment tu as fais pour le récupérer ? J’ai tout jetter dessus rien ne casse la vitre..

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  • je suis au niveau du boss mais le pied de biche est dans une vitrine incassable comment je peux faire ?

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    • comment faut faire pour débloqué la derniére clé de la premiere maison

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  • Impossible d’avoir la tête d’ours dans le musée grâce aux livres… une fois les livres mis ,je les avaient tous tirez pour voir car je ne savais pas quel ordre faire… après j’ai quitté ma console car je devais partir. Et là ce soir en voulant continuer ma partie , les livres sont impossibles à toucher, pas de tête d’ours en vue , nul part… je suis deg je ne veux pas recommencer, si proche de la fin

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  • J’ai finie le jeux hélice neigbor 2 grâce à vous merci 🙏

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  • bonsoir je viens juste de finir le jeu grace a vous merci merci mille fois !!!! je vous en suit tres reconnaisante jvoudrais juste faire un point : enfaite a la toute fin moi y avais pas le pied de biche mais c’est pas le plus important , enfaite pour ceux qui par exemple ont eu une cle a la place de cisaux dans la maison de peterson faut faire une mise a jour !!! car apres ce sera beaucoup plus dificile !! faite la mise a jour et ensuite vous devez recommencer a zero le jeu en suivent les explication !! en tout cas dsl ceux qui ont eu plein de probleme j’espere que cela vas s’arranger 😀

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  • Je comprend pas la fôret, avec le corbeau, ça fait trop peur !! 😨

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  • bonjour
    quoi faire si la poignée du coffre de la voiture n’est pas dans la boite ??
    j’ai beau chercher et je ne la trouve pas
    musée – partie 3

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  • Slt, j’ai pas de pied de biche sur le bureau pour finir le jeu (un bug??) Du coup je peux pas péter les planches pour sortir du musée !! comment je dois faire ?

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