[Soluce] Alan Wake 2 : Toutes les Mission Principales [FR]

Découvrez notre guide complet de la soluce des missions principales d’Alan Wake 2 de Remedy. Notre solution vous accompagnera à travers toutes les missions du jeu, avec des astuces pour résoudre les énigmes et vaincre les ennemis. Parcourez notre soluce détaillée, étape par étape, avec des images pour vous aider à réussir chaque mission.

Sommaire

Introduction

Vous voilà dans la peau d’un homme inconnu. Avancez le long du sentier pour atteindre le sommet où un groupe d’hommes vous attend.

Return 1 – Invitation

Après la cinématique, vous incarnez Saga Anderson. Avancez vers la carte devant vous pour récupérer la carte de Cauldron Lake. Suivez ensuite l’inspecteur Alex Casey pour rencontrer l’adjoint Mulligan. Discutez avec l’agent, puis passez sous la clôture derrière lui. Suivez le sentier pour entrer dans l’antre mental. Suivez le tutoriel affiché à l’écran pour vous familiariser avec le menu. De retour à Cauldron Lake, continuez à suivre l’agent Alex Casey pour descendre et rejoindre Thornton.

Suivez l’agent pour atteindre la scène de crime. Interagissez avec le corps pour démarrer une nouvelle enquête. Commencez par examiner la poitrine, le cœur et les poignets. Dans l’antre mental, associez les preuves avec la question « Correspond aux meurtres précédents ? » pour y répondre. Vous devez maintenant en savoir plus sur le tueur et la victime. Pour ce faire, interagissez sur la scène de crime avec l’élément numéro un, deux, quatre et le trépied à côté. Interrogez ensuite Thornton et Alex pour récupérer des informations sur la victime.

Vous disposez de tous les éléments pour répondre aux questions du tableau d’enquête dans l’antre mental. Placez les interrogatoires d’Alex Casey et de Thornton sur la question « La victime ? ». Mettez ensuite les preuves une et quatre sur la question « Les tueurs ». Une nouvelle question se pose : « Préméditation ou acte spontané ? » Placez les preuves du trépied et de la preuve numéro quatre sur cette question pour y répondre. Le profilage est maintenant disponible. Interrogez Nightingale sur la « Personne Disparue » et le « Meurtre Rituel ». Vous obtenez un nouvel élément pour le tableau d’enquête. Placez-le sur la question « D’où venait la victime ? » pour poursuivre.

Suivez Alex Casey vers le lac pour trouver l’arbre Witch’s Ladle. Examinez le creux de l’arbre pour trouver une page de manuscrit et des empreintes. Utilisez les éléments « La piste refroidie » et « Les empreintes » sur la question « D’où venait la victime ? » pour obtenir une nouvelle question. Placez le « manuscrit » sur la question « Quoi d’autre ici ? ». Vous pouvez maintenant interroger Nightingale sur « La Page » dans la section Profilage.

Après l’interrogatoire, placez l’élément « Nightingale a quelque chose de caché en lui » sur la question « Quoi d’autre ici ? » pour poursuivre l’enquête. Retournez auprès de l’adjoint Thornton pour récupérer la clé du raccourci. Suivez Alex vers la voiture pour rejoindre Bright Falls.

En ville, suivez l’agent Casey pour rencontrer Tim Breaker. Pensez à examiner les murs du Diner pour récupérer une carte de Bright Falls. Rentrez ensuite dans le diner pour interroger les témoins, Booker. Après quelques questions, vous disposez de suffisamment d’éléments pour les interroger dans l’antre mental, dans la section Profilage.

Discutez avec les Booker au diner pour savoir ce qu’ils cachent. Après la cinématique, allez dans le couloir au fond du diner pour récupérer une carte. Sortez ensuite à l’extérieur pour rejoindre Casey au bureau du shérif. Dans la morgue, examinez le corps de Nightingale en interagissant avec la tête, la poitrine, le cœur et le bras.

Dans l’antre mental, placez l’un des éléments sur la question « Que nous apprend le corps ? » pour ouvrir deux questions. Associez « Écrits rituels ? » avec les preuves « Texte illisible sous la peau de la victime » et « Mots illisibles sur le cœur ». Associez à la question « Cause du décès » : « Bleus », « Poitrine ouverte » et « Articulations gonflées ». Vous pouvez maintenant fouiller les entrailles de Nightingale

Après la cinématique, le monstre se réveille. Allez dans la lumière pour vous protéger. Courez dans le couloir de sortie pour récupérer votre arme au sol. Tirez sur le monstre pour terminer le chapitre.

Return 2 – Le cœur

À votre retour, fouillez le sol derrière Alex Casey près du lavabo pour trouver une page du manuscrit. Passons au dossier des « Meurtres à Cauldron Lake » dans l’antre mental. Placez « Nightingale nous a attaqué » sur le tableau et associez les écrits à la nouvelle question « Où est passé Nightingale ? ». Discutez avec Casey d’un retour à Cauldron Lake. Sortez du bureau du Shérif et suivez l’agent jusqu’à votre véhicule. Prenez le véhicule pour arriver à Cauldron Lake.

Suivez Casey pour retourner à la scène de crime. Interagissez avec la table pour obtenir un élément dans l’antre mental. Fouillez la scène sur le sentier derrière la table pour trouver de nouvelles empreintes. Suivez les empreintes pour retourner à Witch’s Ladle. Examinez le creux de l’arbre pour trouver une ombre. Utilisez votre lampe torche pour la dissiper et récupérer une page.

Dans l’antre mentale, placez les éléments « La piste de Nightingale » et les « empreintes » sur la question « Où est passé Nightingale ? ». Placez ensuite les deux éléments du manuscrit pour répondre à la question « Witch’s Hut ? ». Remontez sur vos pas en suivant les empreintes à l’envers pour trouver un chemin inexploré. Montez pour trouver la Witch’s hut. À proximité se trouve un chemin. Explorez-le pour trouver un fusible dans un bac bleu. Utilisez le fusible sur la Witch’s Hut pour activer la lumière.

Entrez dans la hutte pour trouver une page manuscrite dans l’armoire. Ouvrez l’antre mental pour répondre à la question « Quel est le rituel ? » avec les deux pages manuscrites récoltées. Interrogez ensuite Nightingale dans le Profilage au sujet de l’amalgame et du cœur en insistant. Vous obtenez l’emplacement du cœur dans l’épicerie. Retournez près de la scène de crime pour trouver l’épicerie. Vous pouvez utiliser la carte dans l’antre mental pour vous repérer. À l’intérieur, un membre de la secte vous attaque. Éliminez la menace. Allez ensuite au fond de l’épicerie pour dissiper l’ombre dans le frigo et récupérer le cœur.

Redescendez vers le bassin de Witch’s Ladle pour qu’un groupe de possédés vous tende une embuscade. Combattez les monstres pour atteindre le panneau à proximité de l’arbre. Insérez le cœur pour ouvrir l’amalgame.

Enfoncez-vous dans la boucle de l’amalgame pour que Nightingale apparaisse. Dissipez l’ombre de Nightingale avec votre lampe torche pour le rendre vulnérable. Tirez sur Nightingale pour l’affaiblir. Visez ses points faibles pour lui causer de gros dégâts. Après la première phase, Nightingale vous envoie une vague d’ombres, fuyez ! Lorsque tout se calme, Nightingale réapparaît. Recommencez la technique de la première phase pour le vaincre. Si vous ne disposez pas de ressources, des caches d’armes sont disposées un peu partout dans l’arène.

Initiation 1 – Au cœur de la nuit

Au début du chapitre, discutez avec Casey et Wake sur la plage. Remontez ensuite au sommet de Cauldron Lake pour rejoindre le parking où vous avez laissé la voiture. Interagissez avec la voiture pour partir en direction de Bright Falls et, après la cinématique, basculez dans la peau d’Alan Wake. Levez-vous du canapé et interagissez avec l’écran pour plonger dans la scène.

Sur scène, rejoignez la sortie à proximité pour vous enfoncez dans les couloirs. Une double porte arrête votre progression. Utilisez le code 665 correspondant au code dans une des loges à proximité pour déverrouiller la double porte. Continuez ensuite en passant dans la porte entrouverte. Tentez de sortir par la porte au fond pour déclencher une cinématique.

Dans l’antre noir, interagissez d’abord avec le plan d’intrigue, puis avec la machine à écrire pour vous remettre en selle. Plongez une nouvelle fois dans l’écran pour lancer une nouvelle scène. Recherchez une nouvelle fois la sortie, mais utilisez le code 565 pour ouvrir la double porte. Tentez de sortir par la porte au fond, qui cette fois-ci s’ouvre.

De l’autre côté, passez la porte du concierge pour que Ahti, un visage familier du jeu vidéo Control, vous donne sa clé. Passez ensuite dans le couloir à côté pour récupérer une carte contre le mur et rejoindre la sortie. Utilisez la clé pour ouvrir la porte. Descendez dans les profondeurs du sous-sol pour trouver, dans une boîte à chaussures, une lampe.

Utilisez la lampe pour récupérer la lumière de la pièce. Notez qu’un symbole de lumière est apparu sur votre ATH à droite. Retournez sur vos pas pour qu’Alan ressente le pouvoir de la lampe l’appeler à travers un grillage. Relâchez la lumière de votre lampe pour retirer la grille. Passez de l’autre côté et brandissez de nouveau votre lampe pour faire réapparaître la porte de sortie.

Passez la porte de sortie, montez des escaliers, et tournez à droite dans un couloir pour trouver une nouvelle porte de sortie avec à l’intérieur un étrange écran. Récupérez la lumière de l’écran pour terminer le chapitre.

Initiation 2 – Casey

Sortez sur la place à l’extérieur pour entendre un téléphone sonner. Rejoignez la cabine téléphonique pour déclencher une cinématique. Vous devez trouver la station de métro Caldera. Pour ce faire, repérez la station de métro aérien et approchez-vous du kiosque. Actuellement, l’entrée de la station est fermée. Il vous faut une nouvelle source de lumière pour l’ouvrir. Un néon s’allume à proximité avec l’inscription « Neighbourhood Illumination ». Suivez la signalétique pour descendre dans une ruelle. Une nouvelle cinématique se déclenche. Récupérez la lampe torche et le pistolet près du corps. Récupérez la source de lumière à proximité avec votre lampe.

Retournez au kiosque près de la station aérienne pour utiliser votre lampe. Plongez à l’intérieur de la station pour qu’un mur vous stoppe. Vous avez besoin d’une source de lumière pour déplacer le mur. Sortez à l’extérieur en fermant la station pour récupérer votre lumière. Repérez à l’Est de la station une source de lumière derrière une grille. Approchez-vous de la station aérienne et récupérez la carte sur le côté. Utilisez votre source de lumière pour faire apparaître une entrée à la station aérienne.

Entrez dans la station aérienne pour atteindre les rails. Montez à une échelle à proximité pour atteindre les toits. Utilisez la porte pour descendre sur un second toit. Passez par les échafaudages pour rejoindre la rue qui nous intéresse. Approchez-vous du véhicule de taxi pour récupérer la source de lumière. Passez la grille pour retourner vers la station Caldera. Récupérez la source de lumière à la station aérienne pour avoir deux sources de lumière.

Faites apparaître l’entrée de la station Caldera, puis faites disparaître le mur. Utilisez votre ticket au guichet de la sortie de secours pour entrer à l’intérieur. Deux orbes flottent sur le quai. Rejoignez l’extrémité du quai pour fusionner les deux orbes afin qu’une nouvelle idée germe pour Alan dans un écho. Dirigez-vous vers le tableau d’intrigue dans l’antre sombre pour utiliser l’idée avec la scène de la station Caldera. Interagissez avec l’idée « Agent du FBI disparu » pour changer le décor.

Enfoncez-vous dans les tunnels pour suivre les traces de sang. Entrez dans la porte de maintenance dans le tunnel pour rejoindre un autre rail. Dans ce nouveau tunnel, entrez dans le wagon pour passer de l’autre côté. Repérez un accès inondé contre le mur pour plus tard.

Au fond du tunnel, vous pouvez repérer une nouvelle source de lumière et un tunnel effondré. Entrez dans le tunnel effondré pour utiliser le thème de l’agent du FBI disparu. Un écho apparaît, alignez les orbes pour faire dérouler l’intrigue. Rejoignez la source de lumière derrière le mur. Récupérez la source de lumière pour faire apparaître un nouvel écho. Alignez les orbes pour qu’une idée de « La Secte Meurtrière » germe. Vous pouvez utiliser le thème dans le tunnel effondré pour plus tard.

Retournez à l’accès inondé précédent, à proximité du wagon, pour utiliser la source de lumière et créer un passage. Dans le couloir, passez la porte aux fredonnements pour rencontrer Tim Breaker. Discutez avec lui et récupérez la carte contre le mur. Retournez ensuite dans le couloir.

Allez au fond du couloir pour trouver une salle de sauvegarde. À l’intérieur, montez l’échelle pour rejoindre la rame accidentée. Entrez à droite du wagon pour trouver une salle. Alignez les orbes pour que l’idée des « Porteurs de flambeau » naisse. Dans le tableau d’intrigue, utilisez le nouveau thème pour changer le décor de la rame accidentée. Entrez dans le wagon pour passer de l’autre côté.

Passez la porte pour trouver une échelle à l’intérieur. Descendez pour rejoindre un accès à la station Shrine St. Descendez les escaliers rapidement pour éviter les ombres et vous mettre dans la lumière. Utilisez la lampe pour faire apparaitre un passage bloqué. Un portail est bloqué par des cartons, et un deuxième vous bloque le passage à droite. Utilisez la lampe pour ouvrir une voie à droite. Entrez et réutilisez la lampe pour passer.

Allez au bout du couloir pour utiliser votre lampe et retirer les cartons. Il s’agit en fait du même portail. Revenez au portail pour que celui-ci soit cette fois-ci ouvert sans carton. Allez au bout du terminus pour trouver une nouvelle scène. Utilisez le thème de la secte meurtrière pour trouver l’idée du « Rituel d’invocation » à faire germer dans un écho. Utilisez le nouveau thème avec le terminus.

Retournez sur vos pas vers le tunnel effondré précédent où se trouvait l’accès inondé pour utiliser le thème du rituel d’invocation. L’ombre noire débarque. Foncez vers le wagon pour vous mettre à l’abri dans la salle de sauvegarde. Retournez ensuite au tunnel effondré pour changer le thème avec autre chose que le rituel. Placez-vous devant le tunnel et rechangez le thème par le rituel d’invocation. Foncez au bout du tunnel et interagissez avec la scène de crime pour finir le chapitre.

Initation 3 – Hantise

Engouffrez-vous dans la faille pour passer les portes et rejoindre la station de Parliament Tower Plaza. Passez par les sorties de secours pour rejoindre l’extérieur. Sur la place, le téléphone se met de nouveau à sonner. Utilisez le téléphone pour lancer une cinématique. Ensuite, entrez dans Parliament Tower et utilisez l’ascenseur pour monter.

Une fois dans l’appartement, examinez la salle à manger pour récupérer une carte SD. Utilisez ensuite la carte sur la caméra dans le salon. Après la séquence avec Alice, interagissez avec l’image de Grincement pour la jouer.

Initiation 4 – Chantons

Interagissez avec l’écran pour entrer en scène. Montez les escaliers pour atteindre un écran géant au sommet. Attendez que l’écran tombe pour qu’il laisse apparaître un escalier descendant. Suivez le marquage au sol pour trouver un nouvel écran avec lequel interagir. De l’autre côté, récupérez la lampe.

Descendez de la scène pour monter à une échelle. En hauteur, utilisez la lampe pour changer le décor et descendre une échelle. Suivez le marquage au sol pour trouver une lampe torche près d’une silhouette de crime. Continuez ensuite en suivant la signalétique en néon : « Getaway club ». En suivant le chemin, vous trouverez un stand de Hot Dog. Récupérez la source de lumière avec votre lampe.

Utilisez la source de lumière contre le véhicule de taxi pour faire apparaître un écran avec lequel interagir. Suivez de nouveau le marquage pour monter une échelle. Prenez le pistolet de secours et avancez dès que l’écran tombe en suivant le marquage au sol.

Utilisez le pistolet pour vous défendre. Récupérez les munitions dans les caches de secours et continuez pour trouver un nouvel écran. Dans la loge, passez la porte et alignez les orbes pour descendre. Montez à l’échelle pour trouver le tableau d’intrigue. Utilisez le thème de fin de chanson pour changer de décor.

Interagissez avec l’écran pour sortir et rejoindre la scène. Rejoignez la sortie derrière le public pour finir le chapitre.

Return 3 – Une fille du coin

Dans la peau de Saga, interrogez Alan Wake pour obtenir des éléments dans la section Profilage. Une fois obtenus, interrogez Wake dans la section Profilage pour déduire qu’il cache des pages. Interrogez Wake dans l’hôtel et passez dans l’antre mental pour ouvrir le dossier de la secte de l’arbre. Utilisez les nouveaux éléments pour répondre à la question « Où est le Rupteur ? ». Retournez dans l’hôtel pour obtenir votre nouvel objectif. Prenez la voiture devant l’hôtel pour partir jusqu’à Watery.

Sur place, rentrez dans le bar pour récupérer une carte du quartier pour plus tard. Rendez-vous ensuite au fond de la route, au-delà des barrières de travaux pour parler à Ilmo. Après les premières questions, allez dans la section Profilage pour interroger les frères Koskela. Retournez à Watery et discutez avec les frères pour obtenir votre nouvel objectif. Prenez le chemin à proximité des frères pour vous y rendre.

Suivez le sentier pour être attaqué par des possédés. Défendez-vous et avancez dans les hauteurs pour trouver un abri de chasse. Alimentez le générateur pour allumer l’abri. Descendez vers le parc d’attraction pour rejoindre l’entrée. Suivez les inscriptions « Fresh pot Gift shop » pour trouver le magasin de souvenirs.

Vous trouverez derrière le comptoir un coffre-fort. Pour résoudre cette énigme, vous devez chercher des chiffres correspondant au « Chercheur, Guetteur et Nettoyeur ». Si vous examinez le tableau des employés, chacun a des grains de café associés. Comptez les grains de café du Chercheur, du Guetteur et du Nettoyeur, c’est-à-dire Susan, Joonas et Victor, pour obtenir le code : 146. Récupérez la clé du mobile home. Sortez du parc d’attraction pour rejoindre une route à proximité. Vous pouvez utiliser la carte pour vous repérer et trouver le parc à mobile home.

Contre la clôture, utilisez la clé du mobile home pour la déverrouiller et déclencher une cinématique. Discutez avec Odin et Thor, puis entrez dans le mobile home derrière. Examinez la table à manger, la table de chevet et la photo dans la chambre d’enfant. Ensuite, suivez Mulligan pour trouver un hangar.

Dans le hangar, fouillez la cabine pour trouver une porte fermée. Si vous examinez les messages sur l’ordinateur, un indice vous envoie vers la tasse à café. Recherchez la tasse à café dans le hangar pour trouver le code du cadenas. Ouvrez le cadenas de la cabine pour récupérer un fusible sur la table de sauvegarde et les emplacements de toutes les caches contre le mur. Ensuite, descendez dans la trappe.

Tentez de récupérer le rupteur derrière la porte et remontez dans le hangar. Des possédés vous tendent une embuscade. Éliminez les menaces et passez à l’extérieur pour récupérer une page sur le char. Vous obtenez votre nouvel objectif. Examinez les différentes parties du char pour déterminer les objets manquants. Consultez la liste dans le stand à proximité pour obtenir leurs emplacements.

Interrogez les adjoints dans l’antre mental pour déterminer l’emplacement du masque de cerf. Sortez par le portail en bois menant au parc d’attraction pour tomber nez à nez avec le masque. Récupérez le masque et placez-le sur le char. Ensuite, retournez dans le parc et suivez les panneaux qui vous guident vers l’Expresso Express. Fouillez les environs de l’attraction pour trouver une boîte à fusibles. Utilisez le fusible que vous avez trouvé précédemment pour alimenter l’attraction.

Montez dans l’attraction et appuyez sur le bouton de lancement pour activer le manège. Vous devrez arrêter le manège au bon moment pour créer une ouverture. Appuyez sur le bouton au moment où la branche du manège sans fusée se trouve devant vous. Une fois que l’ouverture est créée, entrez à l’intérieur et récupérez le circuit de commande. Ensuite, dirigez-vous vers le Percolator pour trouver la zone de divertissement. Positionnez-vous derrière l’un des panneaux animés pour récupérer une cassette audio. Enfin, retournez à la boutique de souvenirs précédente pour récupérer un couteau en plastique.

Si vous le souhaitez, vous pouvez vous rendre à l’attraction du Percolator pour affronter les possédés et récupérer un tournevis. Cet outil vous permettra de casser les cadenas des caches de secours disséminées un peu partout.

Déposez les éléments que vous avez trouvés sur le char pour ouvrir l’amalgame. Plongez à l’intérieur pour faire le tour d’une boucle. Vous devrez affronter les premiers possédés, puis les adjoints arriveront. Pour les vaincre, commencez par dissiper six zones d’ombre pour les rendre vulnérables. Utilisez les éléments de l’arène comme abri pour vous protéger de Thorton, et commencez par éliminer Mulligan en premier. Vous pouvez également utiliser les rochers comme couverture pour vaincre Thornton. Si vous avez besoin de munitions, elles sont disponibles dans une cache d’arme, ainsi qu’une trousse à outils pour vos besoins.

Initiation 5 – Chambre 665

Au début du chapitre, rejoignez la place pour décrocher à nouveau le téléphone. Vous devez vous mettre à la recherche de l’hôtel OceanView. Pour ce faire, tournez à gauche à partir des cabines téléphoniques pour le trouver. Sa devanture s’illumine lorsque vous serez devant. Tentez de pénétrer à l’intérieur, mais l’ombre noire ne vous laisse pas faire. Cherchez la signalétique de Mirror Peak à proximité pour vous engouffrer dans une ruelle. Avant de monter récoltez un maximum de source de lumière. Une fois au bout de la ruelle, passez les portes pour rejoindre les toits.

Descendez l’échelle pour atteindre un escalier. Montez les marches, puis utilisez votre lampe pour modifier la disposition. Avancez sous les échafaudages pour accéder à une autre échelle.

Sur le toit, utilisez votre lampe torche pour dissiper les zones d’ombres et passez rapidement la porte pour éviter un combat. Continuez d’avancer et passez sous une tente en carton. Montez les échelles ensuite à proximité de la salle de sauvegarde. Avant de continuez retenez qu’une porte derrière une grille avec des fredonnements est pour le moment inaccessible. Continuez de monter pour passer une porte sur les toits. Traversez le couloir bleu pour rejoindre un château d’eau. Utilisez votre lampe pour le retirer.

Remontez puis revenez sur vos pas pour descendre l’échelle et constatez que la porte avec des fredonnements est désormais accessible, car vous avez changé de côté. Parlez à Tim Breaker et récupérez la carte qui se trouve sur le tableau. Remontez par la porte sur le toit pour traverser un couloir cette fois-ci marqué en rouge. Vous ressortez par la porte où se trouvait le château d’eau. Descendez les escaliers et passez par le toit pour atteindre la terrasse de l’OceanView.

Utilisez votre lampe pour déverrouiller la porte du bar et entrez à l’intérieur. Notez le prix du cocktail OceanView, qui est de « 25.50 ». Ensuite, utilisez à nouveau votre lampe pour faire apparaître une nouvelle arme. Prenez cette arme et dirigez-vous vers la porte du toit de l’OceanView. Utilisez le code du cocktail, « 2550 », pour ouvrir la porte. Une fois à l’intérieur de la chambre 665, démarrez le projecteur pour déclencher une cinématique.

Sortez de la chambre et placez-vous sur le balcon pour aligner les orbes et faire naître une idée. Ensuite, descendez à la réception en utilisant l’ascenseur. Là, passez par le comptoir de l’accueil pour aligner les orbes et faire apparaître le thème du « Rituel d’avant-scène ». En récupérant la carte à l’accueil, utilisez ce thème dans le tableau d’intrigue pour changer de décor.

Passez au fond du couloir pour trouver la chambre 108 de la scène finale. Utilisez le thème du « Rituel d’avant-scène » pour faire apparaître une clé de la chambre 104. Utilisez la clé pour ouvrir la porte 104. Passez par la salle de sauvegarde pour rejoindre un nouveau couloir. Allez jusqu’au bout du couloir pour atteindre une double porte. Passez la porte pour accéder à la salle de bal.

Si vous désirez entrer dans la porte à fredonnement 209 pour continuer votre enquête sur Porte, faites le tour de la chambre 206 et entrez par la porte 216. Récupérez la clé de la porte 209 pour parler à Tim Breaker.

Dans la salle de bal, récupérez la clé 101 près du thermos de sauvegarde. Ensuite, faites basculer la salle de bal dans le thème du « rituel d’avant-scène ». Examinez le tableau dans la salle pour obtenir un nouvel objectif. Allez dans le couloir et passez la porte 219 pour utiliser votre lampe. Vous aurez accès à la salle de répétition. Utilisez le thème du « rituel d’avant-scène » pour faire apparaître une idée. Alignez les orbes pour obtenir le thème « Hanté ».

Retournez à la salle de bal pour utiliser le nouveau thème « Hanté ». Rejoignez la scène pour aligner une nouvelle idée et obtenir le thème « Le diable ». Utilisez ce thème dans la salle de bal pour suivre les traces de sang qui vous mènent vers le hall d’entrée. Montez l’escalier pour aligner de nouvelles orbes et obtenir une idée. Au sommet, passez la porte 666. Alignez les orbes et fuyez pour obtenir le thème « Point culminant ».

Dirigez-vous vers la scène finale dans la chambre 108 et utilisez le nouveau thème. Passez la porte et interagissez avec la baignoire dans la salle de bain.

Return 4 – Pas Question

Rendez-vous à Bright Falls pour basculer dans la peau d’Alan Wake. Sortez par l’arrière de l’hôtel pour récupérer une arme et votre lampe. Dissipez les ombres aux portails pour aller vers les bois. Ensuite, précipitez-vous vers les tirs de Casey pour déclencher une cinématique et terminer le niveau.

Return 5 – Old Gods

Dans la peau de Saga, suivez le sentier dans les bois pour trouver la maison de retraite. Si vous êtes perdu, vous pouvez utiliser la carte dans l’antre mental, récupérée plus tôt.

Sonner à l’entrée de la maison de retraite pour pouvoir entrer. Suivez Rose dans la maison pour rencontrer deux pensionnaires et découvrir l’emplacement d’Odin. Discutez avec Rose et Ahti, puis examinez la carte dans le bureau de Rose avant de monter à l’étage.

Fouillez la chambre d’Odin au premier étage pour le questionner et obtenir un élément de profilage. Entrez dans l’antre mental pour l’interroger sur différents sujets. Passez ensuite dans le tableau d’enquête dans le dossier des « Frères Anderson ». Utilisez les éléments sur « l’art », « le rupteur » et le téléphone pour répondre à la question sur le Rupteur. Placez tous les autres éléments sur la deuxième question au sujet de Tor. Vous obtenez un nouvel objectif. En sortant dans le couloir, vous pouvez apercevoir une étrange dame au bord de la fenêtre.

Descendez ensuite voir Rose pour avoir accès au centre de soins. Passez les doubles portes pour vous rendre dans l’aile de réhabilitation. Vous avez trouvé Tor. Tentez de le rejoindre, mais la porte se ferme brusquement. Toujours dans cette pièce, passez la porte à gauche pour emprunter un couloir et rejoindre la salle de sécurité.

Pour déverrouiller les accès, vous aurez besoin d’une date européenne. Celle-ci est située après la date de la nouvelle lune, soit selon les écrits à proximité, le 17/08/23. Utilisez les nombres pour déverrouiller les accès. Retournez dans l’aile de réhabilitation pour vaincre un nouveau type d’ennemi. Utilisez ensuite la lampe torche pour dissiper l’ombre de la porte de Tor et passer.

Si vous le souhaitez vous pouvez récupérer une nouvelle arme. Rendez-vous à l’entrée du centre et passez par l’accueil en utilisant une porte. Cherchez une poignée dans un carton, puis utilisez-la pour ouvrir la porte située à proximité de la salle de sécurité. Une fois à l’intérieur, rendez-vous à l’armurerie et prenez le fusil qui se trouve dans l’armoire.

Poursuivez vers la sortie pour retrouver Rose après une cinématique. Interrogez Rose dans l’Antre mental, dans la section de profilage, pour aborder de nouveau le sujet. Vous obtenez la clé électronique et une page du manuscrit. Parlez ensuite à Odin dans la section de Profilage.

Direction la chambre 207 au deuxième étage pour rejoindre le musée. Interagissez avec le disque cassé au sol pour obtenir des éléments de profilage. Interrogez Cynthia et Odin pour obtenir l’emplacement du disque. Essayez de rejoindre la chambre de Cynthia au troisième étage, mais celle-ci est fermée. Ahti arrive pour vous donner la solution : direction le sous-sol.

Pour rejoindre le sous-sol, sortez par la porte près du juke-box et tournez à gauche pour descendre les marches. Enfoncez-vous dans le sous-sol pour trouver une boîte à fusibles. Continuez à avancer en passant sous une barre. Passez dans un conduit pour rejoindre une trousse à outils. Utilisez le code 273 sur le cadenas pour récupérer le fusible. Ensuite, utilisez le fusible sur la boîte pour alimenter le bâtiment.

Retournez à la chambre de Cynthia au troisième étage pour récupérer le disque dans la baignoire. Insérez le disque sur le juke-box en bas pour ouvrir l’amalgame. Passez dans le bassin pour vous y rendre.

À l’intérieur, enfoncez-vous pour atteindre un générateur. Éliminez la menace et activez le générateur. Ensuite, tirez sur le levier à proximité. Continuez d’avancer et faites demi-tour lorsque vous rencontrez une impasse. Tournez à gauche avant le bunker numéro 5 pour trouver une issue dans la boucle.

Au-dessus des marches, tirez un levier pour ouvrir une voie, puis un second pour obtenir une clé dans un bureau. Revenez au premier levier pour retirer la lumière. Utilisez la clé sur le meuble à outils pour obtenir un coupe-boulon. Remettez la lumière pour accéder au deuxième levier et plongez la salle dans le noir pour faire apparaître une grille scellée. Utilisez le coupe-boulon pour passer.

Descendez dans les bassins pour rejoindre une plateforme. Interagissez avec le bouton au centre pour faire apparaître Cynthia. À partir de ce moment, Cynthia peut vous noyer. Ne restez dans l’eau que quelques secondes pour changer de plateforme. Rejoignez la périphérie de l’arène pour accéder à un couloir circulaire. Allez au fond pour trouver un générateur. Activez-le pour retourner à la plateforme centrale. Appuyez sur le bouton pour faire jaillir la lumière.

Descendez les escaliers pour combattre Cynthia. Braquez votre lampe pour la déstabiliser. Utilisez les débris comme des couvertures. Esquivez les vagues qu’elle envoie en vous déplaçant latéralement. Tirez sur la tête de Cynthia pour occasionner le plus de dégâts. Dissipez les ombres de Cynthia avec votre lampe pour éviter de les recevoir en projectile.

Initiation 6 – Return

Retournez dans Parliament Tower pour rejoindre l’appartement d’Alice. Commencez par lancer la première partie de la vidéo d’Alice à côté de la cuisine. Continuez dans une chambre pour suivre la deuxième partie. Continuez dans le couloir pour lancer la troisième partie. La dernière vidéo se trouve dans une pièce dans le couloir. Interagissez avec l’écran pour finir le chapitre.

Initiation 7 – Masques

Interagissez avec la machine à écrire pour revenir au Studio. Utilisez l’écran pour lancer une nouvelle cinématique. Continuez ensuite en rejoignant la salle du concierge pour parler à Ahti. Comme pour le premier niveau, retournez au sous-sol et utilisez votre lampe pour finir le chapitre.

Initiation 8 – Le film de Zane

Direction l’OceanView pour rendre une petite visite à Zane. Attention, après la cinématique du projecteur, sortez impérativement de l’hôtel par l’avant. Un bug actuellement bloque la progression si vous ne sortez pas par la sortie de la place. Si vous avez fait le tour par derrière, rentrez dans l’hôtel et ressortez pour faire jaillir les faisceaux des projecteurs.

Marchez vers l’emplacement des faisceaux lumineux pour trouver une entrée de garage. Utilisez votre lampe torche pour dissiper les ombres. Passez de l’autre côté pour atteindre le cinéma. Utilisez votre ticket au guichet pour entrer. Dans le hall, montez sur le balcon pour aligner les orbes et créer le thème de « La secte du mot ».

Descendez ensuite derrière le comptoir du bar pour entrer dans les cuisines. Utilisez le thème de la « secte du mot » pour faire apparaître une idée. Alignez les orbes pour obtenir le thème des « Poulets de New-York ».

Changez le hall avec le nouveau thème pour entrer dans la salle de cinéma. Utilisez le thème de la « Secte du mot » à l’intérieur pour trouver une idée au-dessus. Laissez la salle illuminée pour éviter les combats. Dans cette pièce, alignez les orbes pour obtenir le thème de l' »Extrait du film perdu. » Approchez de Zane pour lui remettre la lumière avec votre lampe. Un passage est dorénavant ouvert à gauche de la salle.

Rejoignez la sortie à gauche pour atteindre la scène « Extérieur nuit ». Utilisez le thème des « Poulets de New-York » pour faire apparaître un véhicule. Dirigez-vous vers le garage où les phares sont braqués. Éteignez d’abord les phares avec votre lampe pour pouvoir entrer. Placez-vous à gauche et utilisez votre lampe pour allumer les phares et faire apparaître une entrée.

Montez sur les toits pour franchir un grillage. Faites le tour de la plateforme pour repérer une échelle près de la porte avec des bruits étranges. Utilisez le thème de « La secte du mot » pour faire apparaître des orbes. Alignez ces orbes pour obtenir le thème « Le grand maître ».

Redescendez dans la cour de la scène « Extérieur Nuit » pour utiliser le nouveau thème. Une porte s’ouvre au-dessus d’un balcon. Empruntez cette porte pour retourner au cinéma. Dans la salle, utilisez le thème « Le grand maître » pour faire apparaître une porte à l’écran. Enfoncez-vous dans la salle de projection pour interagir avec un écran. L’acteur Alex Casey apparaît devant vous, attaché à une chaise. Passez derrière lui pour récupérer un couteau.

Lancez-vous à sa poursuite pour trouver une nouvelle idée à aligner. Passez la porte, et faites demi-tour lorsque vous rencontrez une impasse. Interagissez avec Mulligan et Thornton pour finir le chapitre. Sortez du cinéma en retirant les thèmes dans le hall.

Initiation 9 – Echape

Sortez du cinéma en retirant les thèmes associés au hall d’entrée. Retournez à la place, et c’est alors que le téléphone sonne. Surprise, c’est Alan qui demande à Alan de récupérer des photos au sous-sol du studio. Vous connaissez le chemin, passez par l’entrée de secours du studio pour l’atteindre. Utilisez votre lampe pour vous frayer un chemin jusqu’à la boîte à chaussures. Une fois les photos en main, retournez à la place pour les déposer sous la statue. Si vous n’avez pas assez avancé dans l’aventure de Saga, vous basculez automatique sur elle.

Montez à l’appartement et interagissez avec le projecteur d’Alice pour terminer la mission.

Return 6 – Grincement

Discutez avec Tor pour débloquer des éléments dans la section de Profilage. Ensuite, interrogez Tor sur les différents sujets et parlez-lui pour conclure. Ensuite, dirigez-vous vers le bureau du shérif de Bright Falls. Sur place, suivez les traces de sang pour trouver l’agent Estevez. Examinez les locaux pour débusquer un individu possédé. Éliminez la menace, puis retournez voir l’agent du Bureau de Control. Discutez avec elle pour récupérer les clés du bureau du shérif.

Utilisez la clé pour accéder à la morgue, située dans le couloir, comme au début de votre aventure. Descendez plus profondément pour parler avec Alex Casey. Utilisez le fusible qu’il vient de vous remettre pour l’insérer dans la boîte à proximité. Remontez rapidement pour éviter un combat, tout en dissipant les ombres sur votre chemin à l’aide de votre lampe.