[Soluce] Resident evil 3 Remake : Le commissariat [FR]

Soluce Resident evil 3 Remake : Le commissariat. Resident Evil 3 Remake est un jeu vidéo de tir à la troisième personne de type survival-horror développé et édité par Capcom, sorti le sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One.

 La soluce complète de Resident Evil 3 Remake


Nous voilà de retour au commissariat de Raccoon City. Après Léon et Claire, c’est au tour de Carlos Oliveira de faire au comico.

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Suivez Tyrell pour être confronté à un choix. Vous pouvez mettre fin à zombie Brad ou le fuir en rentrant directement dans le commissariat. Attention si vous le fuyez vous n’obtiendrez pas le badge S.T.A.R.S.. Il vous permet d’obtenir plus de ressources pour Carlos grâce aux malles sécurisées du S.T.A.R.S.. Si vous changez d’avis vous avez toujours l’occasion de sortir. Après avoir fait votre choix rentrer à l’intérieur.

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Passez le portail que Tyrell vient de vous ouvrir. Vous trouverez dans la salle d’attente une des fameuses malles S.T.A.R.S.. Une note relative au badge est posée à côté. Continuez par la porte pour arriver dans le couloir. Enfoncez-vous au bout pour tomber vers un visiteur. Mettez notre touriste à terre. Avancez pour qu’un deux zombis rappliquent. Renvoyez en enfer et allez dans la salle de conférence. Une grenade assourdissante est posée sur le bureau. Passez la porte, prenez les munitions de fusil d’assaut et déverrouillez la porte à gauche.

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Plus de cinq zombies vous attendent derrière la porte. Ne soyez pas timide avec votre gâchette et faites leur manger les pissenlits par la racine. En cas de coup dur une plante vous attend sagement à gauche dans son carton. Une fois le carnage fini. Allez dans les bureaux à droite.

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C’est noël avant l’heure. Une lunette pour le fusil vous attend dans la malle. Des munitions de pistolet et une plante sont posées sur le comptoir. Vous trouverez un zombie rampant au sol dans le bureau de gauche. Tuez-le, prenez les munitions sur le bureau et ouvrez le coffre-fort avec le code suivant : gauche 9, droite 15, gauche 7. Et hop ! Une nouvelle sacoche pour Carlos. Sortez et prenez le couloir inexploré. Un zombie flic vous attend debout. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.

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Le chemin dégagé, aller en bas de l’escalier pour trouver une safe room. Des munitions d’assaut et une plante rouge son caché dans les casiers. Un easter egg de Project Zero se trouve à l’arrière. Lorsque vous êtes prêt montez au troisième étage. Vous rencontrez un zombie au sol, explosez lui la tête au sol et continuez. Vous trouverez une clé posée sur des cartons. Une plante verte dans une boîte et un casier. Entrez le code DCM pour obtenir des munitions d’assaut. Direction le deuxième étage. Dans les vestiaires prenez la plante verte, l’appareil électronique dans la douche. Entrez le code CAP sur le cadenas pour le débloquer et obtenir une grenade assourdissante. Repartez maintenant en arrière là où se trouvaient les cinq zombies pour trouver la salle des casiers et un licker.

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Vous pouvez rejoindre la salle des casiers tout doucement pour ne pas que le licker ne vous entend pas ou le rendre sourd avec votre grenade. Vous pouvez aussi le combattre si le cœur vous en dit. Petite technique pour le battre sans effort. Attirez-le vers l’escalier, grimpez la premier marche et tirez depuis cette hauteur. Le licker est incapable de monter les marches. Ouvrez désormais la salle des casiers avec votre clé.

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Un zombie vous attend à l’intérieure. Sécurisez la salle et interagissez avec le clavier. Tapez les codes suivants : 104, 106 et 109. Une fois les casiers ouverts prenez la pile, la grenade et les munitions. Direction les douches du deuxième étage. Attention en bas de l’escalier un zombie tombe du ciel. Combinez la pile avec l’appareil électronique et utilisez avec le C4 de la douche.

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Balancez une grenade dans le trou pour détruire le comité d’accueil. Cinq rescapés devraient se cacher à l’arrière éliminez-les. Ouvrez les casiers pour obtenir un spray et des munitions.

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Un deuxième licker vous attend derrière la porte. Le pauvre il est toujours incapable de passer d’une pièce à l’autre. Restez dans l’entre-deux pièces avec l’ouverture de la porte et achevez-le d’ici. Des munitions se trouve à gauche à l’intérieur du carton. Entrez dans le bureau des S.T.A.R.S. lorsque vous avez terminé.

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Un spray se trouve dans la sacoche d’infirmière de Rebecca. Des documents sur l’histoire des S.T.A.R.S. se trouvent dans le bureau. Des munitions se trouvent dans la malle de la salle des armes. Sortez de la pièce pour finir le niveau.

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