[Soluce] In Sound Mind : La cassette d’Allen [FR]

In Sound Mind est un jeu d’horreur psychologique à la première personne amusant qui contient des énigmes effrénées, des combats de boss uniques et une musique originale de The Living Tombstone.

Sommaire


Trouver le masque à gaz

Avant de vous plonger dans l’esprit d’Allen, vous devez fabriquer un pistolet et récupérez un masque à gaz. Le masque à gaz se trouve dans la chaufferie au niveau du couloir de l’ascenseur. Pour vous rendre dans la chaufferie, utilisez votre fragment de miroir pour couper les bandeaux de police près de l’ascenseur. Dans le couloir, regardez en haut pour trouver un conduit d’aération. Cassez la grille du conduit avec votre fragment de miroir. Suivez le chemin du conduit pour vous rendre dans la chaufferie. Sautez de plateforme en plateforme pour aller récupérer le masque à gaz sur le bureau de la pièce. Le masque à gaz permet de respirer sous les flaques d’arc-en-ciel.


Trouver et assembler le pistolet

Pour obtenir le pistolet, vous devez trouver trois pièces détachées. La crosse du pistolet se trouve dans la buanderie. Récupérez le fusible positionné sous l’ascenseur et allez dans la buanderie par le conduit d’aération. Grimpez sur la machine à laver au milieu. Placez-vous dans le creux derrière la machine. Accroupissez-vous pour trouver la boîte à fusible de la machine. Introduisez le fusible sur la machine à laver pour la mettre en marche. La machine s’avance et vous permet d’accéder à un renfoncement dans le mur où se trouve la crosse de pistolet. 

La glissière de pistolet se trouve au-dessus d’un distributeur automatique. Il est situé au deuxième étage près de l’ascenseur. Pour obtenir la pièce détachée, grimpez sur les cartons pour atteindre le haut du distributeur.

Le canon de pistolet se trouve sous le bureau du local d’entretien du premier étage.

Lorsque vous avez les trois pièces du pistolet, rendez-vous dans le sous-sol au niveau de l’espace de travail. Assemblez le pistolet sur l’établi en utilisant les trois pièces détachées que vous avez trouvées.


La cassette d’Allen

Pour lancer le niveau d’Allen, rendez-vous au premier étage. La porte menant à l’esprit d’Allen est bloqué par des barils. Équipez-vous de votre pistolet et tirez sur les barils pour dégager le chemin. 

Entrez dans l’appartement numéro deux dans la maison d’Allen. La cassette d’Allen est posée sur la table à manger dans la cuisine. Retournez dans votre cabinet pour lire la nouvelle cassette dans la magnéto. Bienvenue dans l’esprit sombre d’Allen. Avancez tout droit entre conteneurs et os pour trouver une nouvelle porte. Vous pouvez interagir avec les différents magnétophone pour écouter l’histoire d’Allen.

Sur la plage, marcher à droite pour trouver une cabane de pêcheur en bois. Récupérez une énorme ampoule à l’intérieur.

Le phare se réveille. Précipitez-vous vers une cachette pour ne pas vous bruler face à sa lumière. Montez la butte pour trouver un chemin. Avancez prudemment tout en vous aidant des rochers si besoin pour vous mettre à l’abri.

Dans la forêt d’Icare, dirigez-vous vers le chemin de gauche pour trouver une ouverture entre les grilles.

Utilisez vos balles ou votre morceau de miroir pour casser les planches et passer. Avancez jusqu’au bout de la route pour trouver une montée. Suivez la route pour trouver le phare au-dessus. Atteignez le phare et monter sur les caisses à droite pour enjamber le mur.

Une caisse vous empêche d’aller plus loin, jusqu’à que l’ombre apparaît. Sa charge ténébreuse emporte la caisse, mais s’arrête grâce au lampadaire. L’ombre est l’ennemi principal de cette cassette. Vous l’aurez compris, la lumière et son point faible et il a la capacité de détruire des obstacles. Rejoignez la porte de la cour au bout du parking pour trouver un nouvel abri. Vous pouvez utiliser les véhicules pour éviter le contact avec le sol. Une fois de l’autre côté, vous vous apercevez que la porte de la cour est bloqué. La note indique que la maison incendiée à côté du parking à brûlée avec la clé de la cour. Rejoignez le générateur en face de la maison incendiée.

Il est temps de jouer un peu avec les fusibles. Repérez un premier fusible sur le générateur. Identifiez le piller électrique près de la maison incendié. Une fois ces infos en tête retournez-vous pour trouver une demeure. Dirigez-vous en courant vers le côté gauche pour trouver une boite à fusible derrière une grille. Utilisez vos armes pour casser les planches et vous mettre à l’abri dans la lumière.

Récupérez le fusible et retournez au générateur. On peut maintenant commencer : Déplacez le fusible présent sur le générateur sur le second emplacement. La boite du pilier devant la maison incendiée s’ouvre. Courez vers le pilier pour retirer le fusible défectueux et le remplacez par le fusible de la demeure. L’entrée de la maison incendiée et maintenant éclairée. Rentrez dans la maison incendiée en brisant les planches.

À l’intérieur votre objectif est de dissoudre les ténèbres. Utilisez votre miroir brisé pour trouver un bidon d’essence au fond symbolisé par une lueur rouge. Utilisez l’huile avec la lampe dans le couloir pour retirer les ténèbres d’une pièce. Continuez de trouver un bidon dans chaque salle éclairée pour en libéré une autre. Dans la dernière salle une poutre s’effondre et l’ombre apparait. Réfugiez-vous dans les hauteurs de la maison grâce à la poutre.

Rejoignez le fond de la maison pour récupérer la clé de la cour. Une fois la clé en main, passez par la porte d’entrée sortie et rejoindre la cour. Utilisez la clé pour passer. Une fois de l’autre côté vous constatez que l’entrée du phare est bouchée par des caisses arc-en-ciel et des ténèbres. Poursuivez pour atteindre la cour extérieure. Contournez le phare pour trouver un nouveau fusible et une boite à fusible à trois emplacement. Vous en possédez un mais il en manque deux autres. Vous l’avez surement compris un petit sprint sur le parking s’impose. Récupérez les deux fusibles qui vous on permis d’entrer dans la maison incendiée et placez-les dans la boite à fusible de la cour. L’accès aux falaises est ainsi déverrouillé.

Sur les falaises avancez tout en gardant l’équilibre entre les rochers, les projectiles, les poutres et les planches. Courez au bout du chemin pour atteindre une cabane suspendue. Suivez le chemin de pierre, il vous mène à la porte d’entrée de la cabane.

La porte d’entrée de la cabane est malheureusement bloqué. Vous devez trouver un autre moyen pour entrer. Longez la cabane sur le côté pour trouver un passage bloqué par deux planches de bois. Cassez les planches avec votre fragment de miroir.

Entrez dans la cabane. Repérez la barque au milieu de la pièce. Pour l’utiliser il va falloir manivelle. Entrez dans la zone de chargement (Load Zone) où se trouve un chariot rempli de caisse en bois. Dans cette zone, profitez-en pour débloquer la porte d’entrée en cassant les planche en bois qui la retenait. Mettez vous à l’arrière du chariot et poussez-le pour qu’il atteigne le rideau métallique. Montez sur les caisses en bois pour atteindre l’autre côté du rideau métallique. Dans cette zone, vous trouvez la manivelle posée sur un meuble en bois.

Près de la manivelle vous trouvez une base de roue à manivelle. Insérez l’objet dedans et tournez la manivelle pour ouvrir le rideau métallique. Retournez à l’entrée de la zone de chargement et poussez le chariot sous le rideau métallique qui c’est ouvert. Poussez le chariot de façon à ce qu’il n’y ai plus que la caisse isolée en dehors. Montez sur le chariot pour passer de l’autre côté. Baissez-vous et rampez dans le passage pour pousser le chariot grâce à l’ouverture. Retournez prendre la roue de manivelle et grimpez sur les caisses en bois pour passer un passage vers la barque.

Installez-vous dans la barque et asseyez-vous. Insérez-la dans la manivelle et tournez pour lancer une cinématique.

De retour de l’autre côté de la baie de Patmos, un comité d’accueil vous attend. Soyez prudent et dirigez-vous vers le bateau USS Thanatos. Faîtes le tour du bateau pour trouver une ancre près d’un conteneur. L’ancre est bloqué par deux planches en bois. Cassez les planches pour libérer l’ancre et créer un passage vers le bateau au-dessus. Montez sur les conteneurs pour vous rendre à l’intérieur du bateau.

Entrez dans le bateau et allez au bout du chemin pour faire tomber une nouvelle ancre. Descendez au niveau des conteneurs et remontez dans le bateau par le même chemin. Une bloc fait son appariation au milieu du conduit. Montez sur le pont avant du Thanatos grâce au bloc. Explorez le pont. Un conteneur s’ouvre pour vous permettre de continuer votre chemin. Enfilez votre masque à gaz pour traverser le conteneur. Continuez votre chemin en passant de conteneur en conteneur pour vous retrouver devant une énorme serrure. Faîtes simplement demi-tour pour récupérer la clé et ouvrez la serrure.

Explorez le bateau de salle en salle pour trouver la passerelle du Thanatos. Vous êtes pris au piège, vous trouvez une boite orange avec un pistolet de détresse. Récupérez le pistolet et tirez sur les bidons toxiques de la passerelle pour sortir.

L’explosion des barils à créer un passage. Retournez sur le pont du bateau au niveau des conteneurs en passant par la fenêtre. Une horde d’ennemis vous attend. Continuez votre chemin en passant de conteneur en conteneur pour atteindre le pont avant du Thanatos. Une trappe illuminé d’une lumière rouge vous permet de sortir du bateau.

Dirigez-vous vers le pont suspendu. À sa base, vous devez détruire ses piliers en tirant dessus avec votre pistolet de détresse. Montez sur le pont maintenant effondré.

Faîtes attention à la voiture qui vous fonce dessus. Avancez pour découvrir le quai de Milton. Dans cette zone, activez la grue à portique en abaissant son levier et en appuyant sur son bouton d’alimentation. Faîtes-la avancés pour que le conteneur se trouve près d’une grille suspendue où une clé est posée. Faîtes descendre le conteneur avec le bouton pour pouvoir entrer à l’intérieur et sauter sur la grille suspendue pour récupérer la clé de la porte de la grue.

Ouvrez le portail de la grille du fond avec votre clé. Pour monter en haut de la grue, vous trouverez des escaliers à as base. Frayez-vous un chemin en cassant les planches en bois qui bloque le passage. Montez en haut de la grue et utilisez votre pistolet de détresse pour vaincre les ténèbres sur le toit de l’entrepôt en face. Restez bien accroché à la grue pendant sa chute pour vous permettre de rejoindre l’entrepôt grâce à la brèche que vous avez créer.

Dans l’entrepôt, l’ombre vous poursuit. Utilisez l’ombre pour retirer les obstacles et votre pistolet de détresse pour dissoudre les ténèbres. Rejoignez le fond du hangar pour allumer les lumières du hangar et faire disparaître l’ombre. Le courant de retour, l’accès à la salle de commande de la grue est ouvert. Lisez la note pour comprendre qu’il vous faut trois fusibles pour retirer les freins de la grue. Le premier fusible se trouve dans un générateur à l’extérieur près des conteneurs. Un second fusible se trouve dans une cabane en suivant les rails à l’extérieur près du générateur. Le dernier fusible se situe dans le garage à bateau dans la boîte à fusible. Si vous retirez le fusible, le rideau métallique du garage s’abaisse et vous bloque, vous devez trouver une solution de vous sortir du garage. Dans le garage, un passage vous permet de vous rendre à l’extérieur. Une caisse en bois bloque cet accès, mais prend le temps de casser la grille de ce passage. Rendez-vous à l’extérieur au niveau de la caisse. Montez sur la caisse et attendez que l’ombre ne vous charge pour casser la caisse en bois. Retournez dans le garage et récupérez le fusible. Vous pouvez sortir du garage par le chemin auparavant bloqué par la caisse. 

Retournez dans la cabine de la grue dans l’entrepôt. Positionnez les trois fusibles et débloquer les freins de la grue. Utilisez la grue pour sortir du quai Milton en sautant sur le toit d’une maison en dehors du quai. Retournez au niveau du phare en évitant l’ombre. Dans l’atelier du phare vous pouvez désormais vous débarrassez des barils toxiques à l’aide de votre pistolet de détresses.

Dans le couloir suivant vous êtes bloqué par une porte bloqué par trois serrures. Une note vous fait comprendre que la lumière rouge est la solution. Passez la porte à droite pour trouver une salle rouge avec un baril. Devant le baril se trouve une première clé. Dans une autre pièce la sonnerie fait apparaitre une seconde clé sur l’appareil. Dans le salon allumez la télé pour faire apparaître une clé dans le tableau en face. Déverrouillez la porte et montez au sommet du phare.

Le phare se rebelle. Passez par l’extérieur pour vous donner plus d’amplitude de mouvement. Baissez-vous ou sautez pour ne pas vous faire toucher. Tirez sur l’ampoule pour la brisée. A la fin du combat la lumière manque de courant. Redescendez pour rejoindre la cave en bas du phare où vous attend l’ombre.

Dégagez la voie pour atteindre le cylindre et cassez la planche sur le cylindre. Tournez le cylindre pour activez le courant et rejoignez rapidement la salle de contrôle à l’entrée de la cave pour faire perdurer l’activité. Tant que la lumière verte est active le bouton est utilisable. Une fois le courant rallumé montez au sommet du phare. Remplacez l’ampoule par la votre. L’ombre passe vous voir. Libérez-le et sortez de l’esprit d’Allen.


Le vinyle d’Allen

Retournez dans la la maison d’Allen avec votre pistolet de détresse pour dégager les ombres et trouver le vinyle.

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