[Soluce] Daymare 1998 : Chapitre 1 – Le Laboratoire [FR]

DAYMARE: 1998 est un jeu d’horreur à la troisième personne qui recrée l’atmosphère des classiques du genre des années 1990, en proposant un scénario inédit et trois personnages jouables. Il est développé par Invader Studios et édité par Destructive Creations, All in! Games 

Toutes les soluces des chapitres


Chapitre 1 : Le Laboratoire

Bienvenue dans Daymare 1998. Vous débarquez sur l’héliport de l’île. Pour vous acclimater avec les coutumes locales, commencez à prendre les munitions poser droit devant vous à gauche sur une caisse.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 13

Continuez à avancer et activer l’interrupteur pour ouvrir la porte blindée en face. Vous voici à l’intérieure du laboratoire. Descendez les escaliers pour atteindre la zone de chargement. Vous trouvez sur des caisses en périphérie des munitions de balles creuses, qui seront utiles pour la suite. 

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 12

Retournez-vous pour prendre la direction des escaliers de la passerelle au nord. Une cinématique se déclenche. Accomplissez ce que le tutoriel vous demande en exécutant le garde au sol. Vous pouvez désormais franchir la passerelle. En suivant le chemin de la passerelle, vous atterrissez dans le point d’observation, mais sans électricité celui-ci ne vous sert à rien. Vous trouverez néanmoins dans la pièce une seringue d’adrénaline posée sur un bureau et une barre énergétique rangé dans un casier. Continuez à vous enfoncer dans le laboratoire au nord via la seconde passerelle. Vous trouverez la salle des génératrices avec un ordinateur. Avant de vous intéresser à l’appareil, prenez les balles poser à l’intérieur du casier et le chargeur sur le bureau.

Énigme de la salle génératrice

En interagissant avec l’appareil vous serez confronté à la première énigme de Daymare 1998. Le but de cette première énigme est assez simple. Il faut tout simplement rendre actif, à l’aide des voyants, les salles correspondantes aux initiales sur le panneau de contrôle. Voici la solution à cette énigme :

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 11

Baisser le levier pour réactiver l’électricité. C’est maintenant que les choses se corsent et que les zombies rentrent en jeu dans Daymare 1998. Attention un premier zombie charge sur vous.
Pour venir à bout des zombies, laissez-les approcher et courez lorsqu’il charge pour l’esquiver. Si vous ne parvenez pas à les esquiver tirez-leurs trois balles dans la tête.

Direction le point d’observation pour rétablir le courant dans la zone de chargement.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 10

Activer le courant en sélectionnant la lettre (Y) pour Yes sur l’ordinateur. Une conversation s’enclenche et empêche votre personnage de bouger alors que deux zombies se lèvent. Vous n’avez pas le choix, prenez votre arme et tirez. Partez pour la zone de chargement, attention La zone grouille de zombies mais avec un peu d’adresse vous pourrez les esquiver. Activer la plateforme de chargement avec le panneau de contrôle. Passez en dessous du chargement pour rejoindre le laboratoire.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 9

Le couloir vers le laboratoire devrait être ouvert grâce au courant. Rentrer dans le laboratoire par le couloir à l’ouest.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 8

Ouvrez la porte du sas. Vous trouverez le virus Pollux enfermé dans une chambre dans le laboratoire 02. Attention un zombie traine dans la salle, exécutez-le pour explorer la salle calmement. Une seringue est posée sur le bureau à gauche. Dans le tiroir du bureau vous trouverez une boisson énergisante et une seringue. A l’est de la salle, vous trouverez des câbles pour pirater la porte sur le mur. Prenez les balles creuses de la salle et continuez vers la suite du laboratoire 01. Deux zombies sont dans la salle. Tuez-les pour résoudre l’énigme sans encombre.

L’énigme du virus Pollux

Pour résoudre l’énigme vous devrez faire correspondent les températures de chaque chambre avec leurs moniteurs. Voici la solution de l’énigme.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 7

Note : La chambre n°3 doit être à 5°

Vous avez déverrouiller la chambre n°4.

Battre le boss du Laboratoire

Armez-vous des munitions à balles creuses et charger toutes vos armes. Entrer dans le laboratoire 02. Le boss fait son apparition. Tourner autour des chambres pour que la bête ne vous atteint pas. Tirez-lui dessus après qu’il est chargé. Essayez de viser la tête.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 6

Une fois à terre, prenez le virus Pollux dans le caisson numéro 4 et ouvrez la porte qui vient de se déverrouiller au nord du laboratoire 01. Vous passerez dans la salle de décontamination et les vestiaires. Attention un zombie est caché dans les douches. Une seringue est cachée à l’intérieur d’un casier. Passez dans le couloir et montez avec l’ascenseur.

Hall d’entrée principal

Sortez de l’ascenseur et posez échantillon du virus dans la boîte de sécurité. Piratez la porte à l’est pour obtenir des gouttes psychiques et des balles creuses. Aller vers l’entrée pour être en tête avec un zombie en combinaison hazmat. Entrez dans le hall principal  et tuer le deuxième zombie qui descend le premier étage. Un troisième zombie se lève lorsque vous franchissez le palier de l’escalier. Des munitions sont à l’intérieur de la salle de l’escalier. Si vous les souhaitez faites attention au zombie à l’intérieur. Montez jusqu’au bureau du fondateur, un zombie vous empêche d’entrer alors supprimez-le.
Une fois à l’intérieur du bureau du fondateur prenez les balles sur la table de basse.

L’énigme du bureau du fondateur

L’énigme du bureau du fondateur est logique. Vous devrez taper sur le clavier les réponses attendues aux questions de mythologie. Les réponses se trouvent sur les tableaux.

La première réponse est Castor

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 5

La seconde réponse est Pollux

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 4

Et la troisième réponse est Golden Fleece

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 3

Attention après avoir résolu l’énigme, un zombie se lève vous pouvez l’esquiver par la gauche ou le tuer.
Partez désormais vers la salle de sécurité près de la boîte de sécurité. Un zombie vous attend dans le couloir avant celle-ci. Entrer dans la salle de sécurité et récupérer l’échantillon.
Aller à l’ascenseur et descendez pour jouer une cinématique. Après la cinématique, activez le compte à rebours via l’ordinateur.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme 2
Le compte à rebours est lancé, direction la porte d’entrée au-dessus pour sortir du laboratoire. Mais tout ne se passe pas comme prévu et vous voilà bloqué dans l’enceinte. Survivez pendant une minute à la vague de zombie en les esquivant autour de l’accueil. Une fois la porte ouverte, échappez-vous. Bravo vous avez fini le premier chapitre de Daymare 1998.

daymare 1998 soluce laboratoire enigme

  Chapitre suivant

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.