[TEST] Disintegration : Le FPS Stratégie qui reste en survol
Disintegration est le premier titre du studio indépendant fondé par le co-créateur de Halo : Marcus Lehto. Présenté avant sa sortie comme une expérience révolutionnaire fusionnant le FPS et la stratégie. Il est malheureux de constater qu’au final Disintegration ne marque pas les esprits. Son gameplay est similaire à la série Brothers in Arms et n’ajoute qu’une verticalité que l’on pourrait se passer. Il reste au moins un bon titre développé par une petite équipe de 30 personnes que l’on peut recommander pour les moins exigeant.
L’Intégration est un processus de préservation de cerveaux humains dans des armatures robotiques, il est le seul espoir de survie de l’humanité dans un futur chaotique. Les forces de Rayonne souhaitent éradiquer les derniers restes de la société humaine en imposant l’Intégration . Vous incarnez Romer Shoal un ancien pilote de Gravicycle aux commandes d’un petit groupe de résistants pour la restauration de l’humanité.
Voici le background de Disintegration. Une base narrative sur le transhumanisme intéressante qui est malheureusement desservi par de nombreux clichés. L’histoire dépeinte de la campagne est manichéenne. Le méchant groupe Rayonne composé de cyborg noir aux yeux rouges traque les rebelles colorés. Un grand un air de déjà vu imbibe Disintegration. On arrive malgré tout à tenir le rythme grâce à une mise en scène remarquable. Les dialogues sont soignés et arrivent à mettre en lumière des protagonistes charismatiques. L’univers semble crédible et il est dommage qu’elle nous ai servit que par le biais de cinématique. Aucun document qui relate les événements passés nourrit notre curiosité. On peut se consoler en se délectant de la bande son aux oignons de Jon Everist (Shadowrun : Hong Kong, Battletech…).
Disintegration intègre un petit côté stratégique en indiquant des ordres à nos alliés, mais cela ne suffit pas pour le qualifier de FPS tactique et il est bien là le souci du titre. En essayant de s’asseoir sur deux genres, la nervosité du FPS est adoucit au détriment d’une maigre stratégie.
Sur le terrain vous êtes accompagnez de un à quatre alliés que vous pourrez commander depuis votre gravycicle. Un véhicule aérien permettant de surplomber les combats.
Pour la stratégie, vous pouvez donner quatre types d’ordres à vos équipiers ce qui est déjà limiter : se déplacer, attaquer, activer leur capacité spéciale ou utiliser un objet. Vous ne pouvez pas interagir vous-mêmes. Pour brider encore plus cet aspect vos équipiers forme un seul et unique bloc. Ils ne peuvent pas être séparés ; alors que certaines actions n’auraient nécessité qu’une personne.
On se retrouve donc dans le cas où chaque attaque ordonnée est focalisée sur un ennemi. Vous pouvez alors engager que deux adversaires à la fois bien que leurs nombres ne se limitent pas à deux.
Pour ne pas vous aider, la tactique se limite à la proximité. Si vous vous écartez trop de vos équipiers, ils reviendront automatiquement sur votre position et abandonneront votre ordre. Vous ne pourrez pas ping un ennemi trop loin de votre champ vision, bien que celui ci peut vous atteindre à distance. Un gros souci est à notifier pour les cibles aériennes puis ce que la plupart seront trop rapide et ne peut être détruite que par vous.
Votre gravicycle est votre seule et unique arme.
Oubliez toute sensation de vitesse car votre véhicule manque cruellement de vélocité. Vous n’aurez droit qu’à une seconde de boost, toutes les 30 secondes pour esquiver des tirs pouvant venir de par et autres. Il est dommage qu’aucune carte nous aide à visualiser le champ bataille. Un mode analyse vous permet toutefois d’identifier tous les éléments à proximité qui vous entoure, mais vous empêche de vous armer. Vos équipiers et vos armes sont imposés à chaque chapitre du jeu en solo et bénéficient pour la plupart d’une cadence de tir et de capacité munitions très limitées. Bien que la prise en main soit intuitive et échange de tirs avec nos cibles manque de dynamisme. Les décors sont destructibles mais il est intéressant de se demander pourquoi puis-ce que nos attaques se dérouleront qu’à l’extérieur. La distanciation avec le champ de bataille crée un manque d’immersion qui atteint même la voix de notre personnage qui n’émet plus un son alors que celui-ci est peut-être le plus bavard dans les cinématiques.
Un hub à la manière de Destiny précède chaque mission en solo afin de tempérer les actions. Et il est curieux de se demander si cet élément n’a d’autre utilité que sa référence. L’espace est trop grand pour notre personnage et on est obligé de se perdre lors de notre première visite. Aucun HUD est visible pour nous guider. Des dialogues sympathiques peuvent être recueillis auprès des membres du groupe et nous pouvons activer des mission secondaires. Mais pourquoi diable ne pas les avoir débloquées sans dialogue ? Il aurait beaucoup plus intéressant de nous laisser gérer nos compagnons et découvrir un peu plus sur l’univers à l’aide de documentation.
Compter une dizaine de missions durant toute une vingtaine de minute pour la campagne et trois modes de jeu multijoueur classique pour vous servir (Deadmatch, Domination).
Les points positifs
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Les points négatifs
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Journaliste gameactuality.com