[Soluce] Silent Hill The Short Message [FR]

Silent Hill The Short Message est un jeu Free To Play d’horreur psychologique développé par Hexadrive et édité par Konami. disponible sur PlayStation 5. Découvrez notre solution complète étape par étape pour finir le jeu.

Sommaire

Chapitre 1

Franchissez la porte et explorez la pièce pour tenter d’ouvrir la porte bleue, mais celle-ci est bloquée. Interagissez avec le journal et le plan de reconstruction afin de débloquer la porte. Vous accéderez ensuite aux escaliers de la villa. Commencez par explorer la chambre 202 pour découvrir un graffiti au fond de la pièce. Interagissez avec lui pour déclencher une cinématique. Ensuite, retournez dans le couloir pour qu’une porte s’ouvre.

Déambulez dans les couloirs pour atteindre une salle de bain. Faites demi-tour et franchissez la porte, déclenchant ainsi l’apparition d’un monstre. Fuyez en suivant les lumières pour accéder à une nouvelle pièce. Interagissez avec un nouveau graffiti pour déclencher une cinématique. Sortez de la chambre et aventurez-vous dans les couloirs pour atteindre la chambre 214. Interagissez avec les croquis afin de faire apparaître un nouveau graffiti.

Sortez ensuite de la chambre et courez ! Au bout du couloir, enfoncez la porte 211. Esquivez le monstre pour passer une nouvelle porte bleue. Montez les escaliers pour conclure le chapitre 1.

Chapitre 2

Dans le chapitre 2, passez les portes pour rejoindre une nouvelle fois les escaliers de la villa. Engouffrez-vous dans le couloir obscur pour constater que les graffitis ont été souillés. Entrez ensuite dans la chambre 206, située au bout du couloir, pour découvrir un autel.

Passez ensuite dans le couloir pour atteindre la porte 207. Explorez la chambre, puis retournez dans le couloir pour déclencher l’ouverture d’un grillage. Vous vous retrouvez dans les couloirs de l’école. Passez la double porte et interagissez avec le casier tagué pour lancer une cinématique. Ensuite, franchissez à nouveau la double porte, déclenchant ainsi la poursuite du monstre

Dans le labyrinthe, recherchez les portes « Don’t Run » pour trouver la sortie. Dans la pièce, interagissez avec le croquis pour déclencher une cinématique. Sortez de la pièce pour atterrir dans une bibliothèque. Examinez les livres bleus contre un mur pour, une fois de plus, vous retrouver dans le couloir du lycée avec un casier bloqué par un cadenas. Cette fois-ci, observez la table pour trouver la mention « LIAR » inscrite. Les lettres sont comparables au chiffre inscrit sur les murs du couloir. Faites correspondre les lettres avec les chiffres pour obtenir le code du cadenas 0312.

Lisez la lettre à l’intérieur du casier et plongez une nouvelle fois dans une course poursuite contre le monstre en passant la porte. Ouvrez la porte 212 pour faire apparaitre le monstre. Très vite, dans le couloir, utilisez la chambre 210 précédente pour le contourner. Entrez dans la chambre 212 pour sortir par la porte 205. Attention le monstre réapparait. Contournez-le une nouvelle fois pour rejoindre le couloir de la porte 205 et passer la porte « Don’t Run ». Vous avez terminé le chapitre 2.

Chapitre 3

Engouffrez-vous dans l’obscurité pour atteindre un salon. Interagissez avec un journal pour passer une première porte. Dans la chambre, interagissez avec le journal et le dessin au sol pour continuer. Utilisez ensuite le journal dans le salon, le frigo dans la cuisine et la lettre sur le lit pour avancer.

Lisez ensuite la coupure de journal dans le dressing pour déclencher une cinématique. Attention, à la sortie du salon, la course-poursuite finale commence. Vous devrez débloquer une porte scellée pour sortir. Interagissez avec quatre souvenirs pour débloquer la porte.

Le premier souvenir se trouve au fond de la chambre 207. Vous pouvez également y accéder via la chambre 210. Le deuxième se trouve dans la chambre 211. Le troisième est situé derrière la chambre 209, dans un casier.

Le quatrième souvenir se trouve dans la chambre 205. Fuyez vers la porte débloquée. Interagissez une dernière fois avec le croquis et le journal pour terminer le jeu.

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